Цитата
Мне кажется гораздо более существенным (и вообще, и в контексте данного треда) другое преимущество: то что в словеске является хорошим тоном, в ролевой системе приносит экспу, бонусы и драма-пойнты.
У меня сложилось впечатление, что у автора темы вопрос "поощрения\наказания" вообще не стоял. Он, видится мне, рассматривал функцию описательную, а вовсе не подталкивание к одной из линий поведения, совершенно неважно, кнутом или пряником.
То есть, условно говоря, и суперзлодей-холерик и суперзлодей-флегматик на основе каких-то других характеристик (или без оных) стирают с лица земли Нью-Йорк. Только за счет того, что он холерик, первый уничтожает город быстро, нервно и неровно, а второй медленно, но качественно и основательно.

Вопрос управления игровым процессом этому параллелен совершенно...
Кстати, этот пример сразу указывает на определенные (чисто технические) проблемы такого подхода (даже если решить куда более насущные проблемы, что обсуждаются выше). Такое описание (по чертам характера и личности вообще) а) должно иметь какие-то механизмы переключения на задачи разного рода - иначе мы получим достаточно карикатурную картину с персонажем, который что сигарету прикуривает, что из снайперской винтовки в президента целится совершенно в одинаковом стиле (например, медленно и обстоятельно); б) такая система (как минимум при таком уровне детализации) практически не поощряет разнообразие решений в конфликтных ситуациях персонаж-персонаж. Если, допустим, А знает, что ключевая черта Б - медлительность и обстоятельность, то любой их конфликт будет сводиться именно к использованию этого факта, если он специально не ограничен обстоятельствами. То есть очень велика предсказуемость.
Если а) сложность чисто техническая, то вот б) я не вижу как обходить в принципе без введения каких-то "эпициклов". Понятно, что могут быть игры, где последний факт есть не недостаток, а достоинство, но уж если этот подход пытаться сделать сколько-то универсальным, как хотелось Гориславу...