IPB

( | )

> Fail нарративизма, гипотеза и наблюдение
V
Agt. Gray
Jun 2 2009, 14:04
#1


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Сразу предупрежу, что речь здесь идет о двух отдельных позициях, котроре часто сопутствуют нарративному подходу, а не о нарративизме в целом.
Эти две позиции: а) обращение механикой к проблеме игры и б) передача прав сюжетного контроля игрокам.

* * *
Гипотеза А. Обращение к проблеме.

Сначала воображаемый диалог геймдизайнеров (переврано с Джона Вика):
1: О чем твоя игра?
2: Это постапокалипсис.
1: "Постапокалипсис" - это сеттинг. А о чем сама игра?
2: Ну, наверное о Надежде...
1: Так-так, очень хорошо. А как "Надежда" выражается у тебя игромеханически?

Действительно, мы имеем главную идею игры (в нашем случае воспользуемся для примера "Надеждой") - и она не отражена в механике? Должна быть! Она же главная! Все ради нее. И игромеханика, как неотъемлимая часть игры, значит, тоже ради нее.
И допустим, мы отразили "Надежду" в игромеханике. Ввели соответствующие шкалы, или там Hope-dice внедрили, или все характеристики выразили в виде аспектов Надежды... Что из этого получилось? Игромеханика стала отражать проблему? Вроде, да. Ну и что?
"Надежда" перестала быть Надеждой. Она стала цифрой. Конкретной, предсказуемой, обладающей выразимой игромеханически динамикой. Это как-то поддержало идею? да нет, скорее наоборот. Обесценило на корню.
Более того, "Надежда" теперь стала подчиняться не просто закономерностям, а закономерностям, вложенным в правила конкретным человеком с конкретными ценностями, воззрениями и заблуждениями. Получается, что игра уже и не о "Надежде" как бы, а о каких-то личных тараканах автора игры по поводу нее.
Алсо, вместо слова "Надежда" можете легко подставить "Героизм", "Любовь", "Стильность свэшбаклера", что угодно.

* * *
Наблюдение Б. Передача прав.

В связи с очередной игрой по GURPS oMage у меня вчера с игроком возник такой диалог (сильно сокращенный пересказ):
Игрок: Я страшно вдохновлен своим новым персонажем. Мне очень близка его философская и морально-этическая позиция. Но у меня возникают опасения, что я неспособен защитить свою позицию в игровом мире, доказать ее право на существование и практическую действенность. А так бы хотелось!
Сторителлер (Я): Ну, это довольно серьезная задача.
И: Что можем сделать по этому поводу?
Я: У тебя хорошее воображение и отличное понимание сложившегося игрового мира. Потому, не побоюсь предложить тебе стать со-мастером. Ты создашь подсюжет, получишь право им управлять. Уверен, что воспользовавшись этими возможностями, ты сможешь правильно подать ценности и полноценно осветить в игре те вопросы, которые не получалось поднять в статусе игрока.
И: Не будет ли это поддавками?
Я: Нет, конечно. У тебя будет официальный статус со-мастера и оговоренный с партией круг полномочий. Все честно.
И: И все равно я не приму такие права! Что будет значить для меня победа моей философской парадигмы, если она будет срежиссирована мной же? Лучше буду добиваться всего своими силами.

* * *
Вроде о разном, но похоже же звучат?

Поток вопросов, в пределах которых хотелось бы вести обсуждение:
С вашей точки зрения, обесцениваются ли субъективные категории в глазах игрока, если их превращать в "статсы" и "рулзы"? Чего вообще хорошего привносит в игру механическое отражение данных категорий? С вашей точки зрения уменьшаются ли переживания игрока при передачи ему больших прав? Не превращаются ли чувства игрока в двух данных случаях в более "ложные" (non-genuine)? Какова креативная агенда игрока в наблюдеии Б? Он симуляционист, раз хочет "истинности" иммерсии, или кто? Мешают ли два данных инструмента (обращение и контроль) иммерсии игрока? Мешает ли нарративный подход иммерсии? Иммерсия - это лично для вас важно или побоку? Видите ли лично вы в топике проблему? Если нет, то почему это для вас не проблема? Сводится ли проблема к выбору агенды?

Отдельная просьба не разрывать пост на цитаты с комментами, а развернуто беседовать на тему, если есть желание.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Роджер Морган
Jun 3 2009, 01:54
#2


Случайный


Пользователи
4
18.4.2009
Москва




Говорю исключительно с точки зрения игрока, не мастера.

Я довольно давно играю ( не мастерю ), на мой взгляд у меня достаточно опыта в рамках игрока. У меня было несколько ступеней личностного роста в рамках игры.

1) В самом начале пути, мне был крайне интересен мой персонаж и только то что было связанно с ним, надежды как таковой не было, было только хочу, когда персонаж отражал исключительно мое личное желание по его росту. Все цифры я воспринимал как ограничения, некие рамки в которые меня подогнали. Мне было тесно, не очень комфортно и воспринималось это как факт которому неизбежно приходилось следовать. Можно сказать это был крик миру, попыткой перенести в персонажа то что не хватало в жизни.

2) Потом был период ролевой зрелости, когда на цифры начинаешь смотреть как обязательные правила, в этом момент пришло понимание персонажа, когда начинаешь реализовывать не свои амбиции и переживания, а амбиции и переживания персонажа. Возможно именно тогда я научился смотреть на персонажа не как на орудие в моих руках для некой незримой цели, а как на некую личность которая живет в своем мире, у которой могут не только интересы не совпадать с интересами игрока ( то есть мной ) но и цели.

3) В этот момент ты становишься мастером в рамках своего персонажа, когда ты подталкиваешь его к определенным действиям, в рамках его мировосприятия, ты начинаешь управлять его судьбой, проявляешь особый интерес к окружающему его миру, именно тогда проблема оцифровки пропадает, ты начинаешь не играть в правила, на сколько бы сложными они небыли, а начинаешь играть персонажем.

Общие рамки уже не имеют особого значения, оцифровка наоборот прибавляет интерес, это уже не рамки, это просто часть игры показывающая твои возможности.

В рамках игры для того что бы наилучшим образом понимать персонажа как персонажа, а не как инструмент в моих руках, я провел несколько экспериментов ( эксперимент конечно звучит грубо ).

- Я создал персонажа не с целью быть первым, лучшим, с супер - мега квентой от которой седеют волосы и пробегает холодок по спине ( Киберпанк ), а простого парня, без особой истории, пришедшего из за ближайшего угла, не являющимся внебрачным сыном Алукарда от искусственного интеллекта, с нормальными характеристиками и атрибутами и просто смотрел за поведением партии, осуществляя роль дворецкого и мальчика подай - принеси. Это было удивительно интересно, вот тогда я начал в первые преодолевать проблему оцифровки, я просто знал что не могу и исходил из того ( ага, что бы мне придумать что бы выйти вон из той схватки с супер мега боссом живым ). Ты перестаешь смотреть на цифры и просто начинаешь думать, а оцифровка показывает получилась ли твоя авантюра или нет. Ты начинаешь играть в общих рамках и это интересно.

Что такое надежда? Для игрока и персонажа надежда выполняют разную роль, для игрока это стремление что то совершить, для персонажа надежда - выжить. Определенная цель что то преодолеть, у игрока по большей части надежда заключается в выполнении определенной задачи, будь то личный отыгрыш персонажа или простое бросание дайсов с наилучшими результатами.

Надежда персонажа - это жить, выживать и достигать определенных результатов в сложившихся обстоятельствах, я считаю что здесь нужно провести четкую черту между "надеждой" игрока и персонажа, часто они просто не совпадают, основной проблемой на мой взгляд является когда игрок создает персонажа которого не может отыграть, когда он ставит для себя рамки, которым в процессе игры отказывается следовать, когда персонаж становится орудием а не личностью.

Режиссировать игру опять же можно квентой своего персонажа, когда ты не вмешиваясь в дело мастера, просто хорошим описанием своего персонажа, прошло, настоящего и возможного будущего подсказываешь ему какие ситуации хотел бы видеть в игре и описанием подсказываешь что именно хотел бы получить от игры.

Передавая определенные полномочия игроку, просто нужно знать что игрок желает этого, я думаю что даже опытные игроки часто просто не могут взять на себя роль соавтора, не в рамках своей неопытности, а в рамках того что они просто неготовы играть по сюжету даже частично заранее им известному, когда предположения о возможных событиях переходят уже в факт их наличия.

Вся игра является отражением личных тараканов автора и игроков которые играют в выдуманной им реальности, это часть игры от который не уйти.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- Agt. Gray   Fail нарративизма   Jun 2 2009, 14:04
- - Геометр Теней   По вопросу номер 1. Два момента. Первое "Наде...   Jun 2 2009, 14:35
- - Arseny   По первому пункту – правила такого типа использует...   Jun 2 2009, 14:51
- - Agt. Gray   Геометр Теней, 1. Вопрос в самом факте оцифровки. ...   Jun 2 2009, 15:09
|- - Minder   Цитата(Agt. Gray @ Jun 2 2009, 16:09) 1. ...   Jun 2 2009, 15:22
- - Геометр Теней   ЦитатаПо поводу "тараканов": я вижу проб...   Jun 2 2009, 15:15
- - Лето   По ситуации 2. Одно дело - желание игрока увидеть...   Jun 2 2009, 15:19
- - Arseny   Я не представляю, как процесс происходит у игрока ...   Jun 2 2009, 15:28
- - Agt. Gray   Arseny, я специально перевел игру в абстрактную пл...   Jun 2 2009, 15:45
- - EvilCat   Не знаю, сказал ли кто уже, пока нет времени проче...   Jun 2 2009, 16:01
- - Agt. Gray   EvilCat, грань нечеткая, и спектр возможных реализ...   Jun 2 2009, 16:18
- - Arseny   ЦитатаArseny, я специально перевел игру в абстракт...   Jun 2 2009, 16:27
- - Gremlinmage   1. Хм. С одной стороны я понимаю необходимость ...   Jun 2 2009, 16:50
- - Hallward   Если кратко, то оба пункта в целом верны, но иллюс...   Jun 2 2009, 16:53
- - Agt. Gray   Arseny, Gremlinmage, мнения понятны, спасибо! ...   Jun 2 2009, 17:10
- - Hallward   Всем хорошим во мне я обязан чтению игровых отчёто...   Jun 2 2009, 17:19
- - Iarwain   На мой взгляд, основная идея игры - это именно то,...   Jun 3 2009, 00:58
- - ave   Согласен, скорее всего в противном случае это буде...   Jun 3 2009, 01:03
- - Роджер Морган   Говорю исключительно с точки зрения игрока, не мас...   Jun 3 2009, 01:54
- - ave   Мне кажется, Agt. Gray, очень некорректно отобрази...   Jun 3 2009, 01:58
- - Agt. Gray   ave, я считаю, что до нахождения золотой середины ...   Jun 3 2009, 08:28
- - ave   Я не уверен что законы макромира и микромира совпа...   Jun 26 2009, 13:36
- - Keyl   Отписываюсь не прочитав треда, так-что могу повтор...   Feb 6 2010, 15:34


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 26th June 2025 - 06:54Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav