Ну, я за свой поток сознания выше не держусь - там и в самом деле разнородные сущности. Однако прошу занести в протокол, что я там изначально хотел (и не сумел толком) выделить значимые факторы, влияющие на облик системы повреждений (в первом приближении - на самом деле явно можно выделить более удобные), а не форму. Форма отображения показателей живучести кажется мне, вообще говоря, достаточно опасной конструкцией в том смысле, что разнородные игры могут иметь более-менее похожую форму отображения повреждений по разным причинам...
То есть да, можно смотреть по математике описания. Собственно, пока у меня выстраивается в голове такая конструкция. Математика описания повреждений в любой форме определяет, фактически, насколько быстро персонаж выходит из строя и каковы промежуточные стадии, а также как распределен контроль над этим относительно участников. Цели этого распределения возможностей лежат не на этом уровне (на уровне определения целей игры, которые определяют, какие вещи вообще относятся системой к важным моментам для системы повреждений).
Кстати, Ордос, а на пункт 3 в списке можно привести пример? Не крайний, но хотя бы примерный? У меня как-то плохо с его представлением...
--------------------
|