IPB

( | )

> Системы повреждений в НРИ
V
RedTalon
May 27 2009, 11:54
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
430
19.2.2009




Цитата
Мне кажеться это в большей степени зависит от модели повреждений в игре, потомучто этот момент, зачастую, задает темп игры. Например хитовость хорошо подходит для героики или динамичного боевика, но не имеет ничего общего с реальностью. А пирамида или уровни, более реальны. Есть еще полное отсутствие повреждений как таковых. Компромис бы найти =)


Неверное утверждение. Пирамида моделирует драку на износ, когда бойцы лениво обмениваются нелетальными ударами, постепенно приходя в негодность. Хиты лучше подходят для ситуации "одно попадание - один труп".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Геометр Теней
May 29 2009, 11:01
#2


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Ну что, попробуем развить? Разделение внутри каждой группы, значимые факторы.
Начнем с пункта а) в целях - счетчик победы-поражения. (Тем более, что это пересекается с моими невыложенными записями по "заметкам зануды", которые я хочу уже где-то с полгода доработать, но все лень - и уж точно не будут они оформлены пока у моих студиозусов не кончится зачетная неделя и надвигающаяся защита курсовых\дипломов... ).

Итак, счетчик победы-поражения.
Внутри этого предназначения играют роль:

1) Дифференциация состояний. То есть какие формы может принимать победа-поражение. Самый простой вариант - "грудь в крестах или голова в кустах", то есть или ты победил, или нет. Более сложный "это радость со слезами на глазах", когда играет роль цена победы, и можно одержать победу в духе великого Пирра.

Здесь, кажется мне, всё довольно четко задается настроем игры. То есть смотрим на пресловутую D&D - там подразумевается героика, персонаж должен скакать бодро и из игры выпадать не должен, а потому базовая модель хитов означает, что герой все время скачет, размахивая мечом, пока у него есть хиты. Как кончились - так он и хрюкнулся, покинул поле и более ничего не делает как минимум до конца конфликта. Это хорошее приспособление к тому, что конфликтов много и перетаскивать проблемы из одного в другой не хочется. Если же конфликты менее часты или жанр более хоррорный, то набирает силу второй вариант.

Уже внутри этой категории работают многочисленные механизмы для сглаживания недостатков базового подхода, вроде тех же критов, вторичных и третичных линеек хитов, состояний и так далее, но это уже не для беглого обзора. Отмечу только, что обе крайности (чистый счетчик "жив-умер" и растущие беды с набором повреждений) имеют хорошо известные проблемы - "последний хит" и "спираль смерти", эффекты которых могут быть нежелательными.

2) Детальность описания. Вовсе не обязательно связана с пунктом 1!
Это степень регламентации описания системой вида повреждений. Связана, как видится мне, с двумя вещами - "спортивностью" состязания (то есть чем более система ориентирована на противостояние игрок-другой участник (часто мастер) в рамках конфликта, тем меньше имеет смысл давать свободы в описаниях - чтобы не было такого, что система утверждает "благородный дон ранен!", а игрок поспешно перехватывает управление и добавляет "в левую пятку!"). Соответственно, если система построена так, что игроку более удобно реализовывать свои задумки, а не бороться за выживание, то тогда да - полезно давать ему свободу, которой он воспользуется, чтобы сделать себе рану подраматичнее, визуальный эффект покрасивей или создать зацепки для дальнейшего развития сюжета. (Стража ищет бандита со шрамом на щеке? А пусть этот удар Кривого Джо пришелся мне в щеку! Потом может дать хорошую завязку!).
Второй момент - насколько совмещаются функции "счетчика победы" с другими функциями. Если хоть что-то остается после боя - то важные травмы могут играть роль в игромеханике, а коли у нас нет жреца с заклинанием увеличение пе..., пардон, регенерации рук и ног или за углом не продают стильные хромированные протезы со встроенными плазменными пушками, то может быть важно, что там такое оттяпали.

(Так как у меня что-то глючит связь, я буду выдавать этот пост порциями)


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- RedTalon   Системы повреждений в НРИ   May 27 2009, 11:54
- - ave   Цитата(RedTalon @ May 27 2009, 12:54) Нев...   May 27 2009, 12:00
- - RedTalon   Предлагаешь подискутировать? Можно. Пирамидки здо...   May 27 2009, 12:20
|- - бред   Цитата(RedTalon @ May 27 2009, 13:20) Пре...   May 27 2009, 12:28
- - RedTalon   В таком случае уточню: хиты как в ДнД 3.5, пирамид...   May 27 2009, 12:35
- - ave   Угу, а также в ORE - один выстрел - один труп или...   May 27 2009, 12:40
|- - бред   Цитата(ave @ May 27 2009, 13:40) "хи...   May 27 2009, 13:07
- - ave   Да, в 4-ке это объясняется запасом "героическ...   May 27 2009, 13:29
- - Agt. Gray   RedTalon,ЦитатаВ таком случае уточню: хиты как в Д...   May 27 2009, 14:09
- - Ордос   Кстати.   May 27 2009, 16:25
|- - Leer at you   Цитата(Ордос @ May 27 2009, 17:25) Кстати...   May 27 2009, 17:50
- - ave   Поддерживаю, статья сильно устарела)   May 27 2009, 19:42
- - Ордос   ЦитатаJan 20 2006 сильно устарела, не спорю. но я ...   May 28 2009, 00:13
- - Iarwain   Мне последнее время (достаточно продолжительное вп...   May 28 2009, 00:13
- - ave   (почесал голову) Это почти как в Вахе, когда буфер...   May 28 2009, 00:20
- - бред   Вспомнил ещё один забавный вид хитов. Сочетания из...   May 28 2009, 09:17
- - Dorian   А давайте вспомним Blue Planet. По крайней мере дл...   May 28 2009, 10:27
|- - Minder   Цитата(Dorian @ May 28 2009, 11:27) А дав...   May 28 2009, 10:41
- - Ордос   Давайте мыслить системно. В статье были выделен...   May 28 2009, 11:36
- - ave   Заявку перенёс в архив. Для выделения критериев и...   May 28 2009, 13:53
|- - бред   Цитата(ave @ May 28 2009, 14:53) С точки ...   May 28 2009, 20:36
- - Геометр Теней   Простите за трюизм, но особенности системы поврежд...   May 28 2009, 14:43
- - ave   Так я абсолютно согласен, просто выразить точно не...   May 28 2009, 14:54
- - ave   Я не эксперт в продукции Визардов, а в последнем с...   May 28 2009, 21:27
|- - бред   Цитата(ave @ May 28 2009, 22:27) Я не экс...   May 28 2009, 21:43
- - Геометр Теней   Ну что, попробуем развить? Разделение внутри каждо...   May 29 2009, 11:01
- - Геометр Теней   Далее, 3, которая смыкается с 2. Разнообразие типо...   May 29 2009, 11:17
- - Ордос   Цитата(ave @ May 28 2009, 14:53) Я бы пре...   May 30 2009, 15:54
- - Геометр Теней   Ну, я за свой поток сознания выше не держусь - там...   May 30 2009, 16:22
- - ave   На пункт 3 можно привести пример в виде DRYH c его...   May 30 2009, 16:39
- - Ордос   Цитата(Геометр Теней @ May 30 2009, 17:22...   May 30 2009, 17:47
- - ave   Ну я и говорю, другим занялись) А вообще для шкал ...   May 30 2009, 18:17
- - Ордос   Цитата(ave @ May 30 2009, 19:17) Ну я и г...   May 30 2009, 18:45
- - ave   ТОгда это линейность, а не абстрактность. Я уже да...   May 30 2009, 23:34


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 10th July 2025 - 05:24Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav