Кстати вопрос. Способов проверки действия на удачность достаточно много, но грубо (из моих знаний) я могу разделить их на две группы: когда бросаеться N кубиков и результат определенным образом сравниваеться с характеристикой сравниваеться с характиристикой, и дайс пул, когда характеристика определяет количество кубиков. Еще есть варианты (именно с дайсами). Это к тому что 8-18 маловато для универсальной системы, а просто взращивать числа нехочеться.
Цитата
Вообще в большинстве случаев система универсальна в узком смысле - может смоделировать любую обстановку и декорации, но механически придерживается одного определённого жанра. Редким примером не такого случая является ORE, но там в каждом случае требуется серьёзная перенастройка системных элементов.
Мне кажеться это в большей степени зависит от модели повреждений в игре, потомучто этот момент, зачастую, задает темп игры. Например хитовость хорошо подходит для героики или динамичного боевика, но не имеет ничего общего с реальностью. А пирамида или уровни, более реальны. Есть еще полное отсутствие повреждений как таковых. Компромис бы найти =)
Разнообразные умения и особености легче свести к общим понятиям.