Хорошо получилось, что это не попало в "Вопросы по правилам", так как с правилами, в общем, проблем не возникает. Здесь вопрос в том, что имеющиеся правила значат для геймплея, на какие игровые решения они поощряют, а на какие - нет.
GURPS Spaceships написан исходя из того соображения, что космос очень большой. А значит: - Летает все быстро, и повреждения от столкновений очень большие - Расстояния велики, и на ответные действия времени очень много - Космос сравнительно пустой и целиться с помощью автоматики там очень легко
Это создает систему закономерностей космического боя, работающую по умолчанию: - Кинетическое оружие наносит страшные повреждения, но снаряд довольно легко сбить - Луч энергетического оружия сбить нельзя, а попасть им по цели просто
Так вот, лично мне она нравится и я ее, с минимальными настройками, использую. Нравится в первую очередь, тем, что, не отступая от "какбе-реализма", она позволяет как пострелять лучами, так и попускать ракеты, и при этом она не принижает значимости брони, РЭБ, маневрирования и пр. Такая система заставляет думать тактически, требует ответственно подходить к дизайну космических кораблей, создает ассиметричные ситуации.
Но обязаны ли мы ее использовать для всех игр? Нет. Огромное количество игровых миров подходят к космосу и сражениям в нем совершенно иначе, чем "Spaceships-по-умолчанию". Что в таких случаях делать? Настраивать. Применяя superscience, design switches, исправляя правила под законы жанра.
***
По поводу задачи. Ответ: обладатель гравигана снесет стопиццот хитов только если уложится в самые благоприятные 10% вероятности на дайсах одновременно с тем, как ПРО его противника попадет в 10% самых неблагоприятных. Во всех остальных случаях, обладатель гравилуча методично пережует оппонента за два раунда.
--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray  
|