честно говоря немного не понял, 1. Вы говорите, что есть 2 способа получения информации о мире для игрока (и приводите граничные случаи), зачем тогда формула? Не более ли "базовым" будет вопрос о "способах формирования информации" в игре, с рассмотрением всех случаев? Например если другой РС сообщает инфу нашему как это выглядит? Как наследование (он мог сам получить инфу от мастера\от дайсов), но если он что-то додумал или неправильно воспринял? Или это вообще не сообщение информации, т.к. кол-во объективной информации о мире не изменилось? 2. Вообще ничего не понял, что вы хотели сказать этой формулой (это не попытка наезда, а лишь "первое впечатление") если формально, если у нас определена операция возвращающаа число, то "ИН = (ФМ1 + СМ1 <> ФМ2 + СМ2 + ММ)" принимает значение 1, если "ФМ1 + СМ1 = ФМ2 + СМ2 + ММ" и значение 0 в противном случае. 3. вы пытаетесь описать существующую закономерность, или ввести аксиому "как оно должно быть" - из фразы (и формулы) не понятно (и откуда коэффициент 0.25?) а. хаотичность зависит от того "событие" или "выборка\последовательность событий" понятие события в игровых системах определено не четко, иногда оно подразумевает под собой "отдельное событие" иногда - агрегирующую функцию для сложного события, рассмотренного как последовательность отдельных событий т.е. отдельный удар по противнику - событие (так и есть в той же ДнД) победа в поединке - агрегат для последовательности событий прокидывание чека на ориентирование - кидается как отдельное событие, а отображает последовательность действий реального мира, т.к. кидается лишь 1 кубик - будет описываться (с точностью до коэффициентов и констант) тем же мат-аппаратом, что и отдельный удар, вопрос же каким закономерностям он должен подчиняться - выводится лишь из логики мира. б. "хаотичность" зависит от формулировки вопроса иногда базовые величины "ведут себя" по разному в зависимости от постановки задачи, например, сформулируем вопрос так: * найти дисперсию кол-ва раз, которое подтянется коля (для определенной выборки) ** найти дисперсию того, что кося сможет подтянутся 15 раз (для той же выборки) численные результаты "*" и "**" будут РАЗНЫМИ, хотя и тот и другой характеризуют "хаотичность умения коли подтягиваться", в игре есть те же самые параллели,
П.С. по-моему действительно базовым был бы вопрос: какой мат-аппарат адекватен для описания теории "геймостроения".
|