заранее приношу извинения за "некро-пост", но вопрос показался интересным
I. С точки зрения ДМа-игрока: как минимум могут быть разные виды механик: класс-левельная ДнД, универсальная ГУРПС, "не требующая механической оцифровки" - некие расширенные принципы словесок (т.е. уже как минимум 3).
I.1 Что должна включать в себя подобная "универсальная ДнД-like система", чтоб по ней можно было вести "любой" сеттинг?
а) жесткое разделение на "ядро"-"аддоны", ядро описывает игромеханическое взаимодействи, аддоны - типы взаимодействий,
та же ДнД на сегодняшний день до такого не доросла, хотя бы по причине жесткой прописки магии - магия (арканная\жреческая) уже сильно вшита в систему, с
конкретным (и не факт, что оптимальным) механизмом воздействия. Отнесем туда же псионику, вынесем как отдельный вопрос полиморф и учтем, что для разных миров может потребоваться еще 2-3 вида "не естественной метафизики", следовательно качество проработки "ядра" должно быть на голову выше для возможности формального совмещения (в идеале всех) видов взаимодействий.
Итак вывод I.1.а - систему надо декомпозировать на более детальные ("мелкие" vernacular) взаимодействия.
б) То же самое с небоевыми энкаунтерами, социалкой - добавить видов, детализовать и доработать.
в) сделать классификацию (например по энкаунтерам), правила, по которым, в зависимости от типов
доступных энкаунтеров пущено все остальное.
Для каждого типа энкаунтеров прописать скилы, фиты, классы\престижы, магию, абилки, метафизику, прочее и т.д.
Пожадуй для каждого типа энкаунтеров отдельная книга появится.
А сколько поломов будет?
г) альтернативные (упрощенные) правила для отыгрыша каждого типа энкаунтеров.
2. ЧТО ПОЛУЧИТ ДМ: выбрав сеттинг и в зависимости от него типы (полных\упрощенных) энкаунтеров - получаем набор возможностей персонажа. С одной стороны удобно, с другой - это каким объемом информации (фактологической) и знаний (из разряда искусство-философия ведения игры) надо обладать, чтобы компейн провести? Стоит ли оно того? Лично мне было бы посмотреть на это (хотя бы как на чисто мат-систему) было бы интересно.
3. ЧТО ПОЛУЧИТ ИГРОК: "Вот те 2 книжки Космос-энкаунтер, Magic-энкаунтер сокращенный, по ним мы будем играть. Проблема в том, что появится довольно высокий "порог вхождения" нужный для того, чтобы понять принципы функционирования такой универсальной системы. Интерес - когда уже поняты "принципы", то наворачивать на них сверху "аддоны" будет гораздо легче, чем учить новые системы.
Итак вкратце "универсальная система" это:
1. необходимость (в виду различных пристрастий разных людей) как минимум нескольких таких систем.
2. если строить ДнД-like систему получим:
20 высокую сложность разработки
2а изначальное разделение на ядро и "аддоны" ("модульность" - но звучит кривовато).
2б. невозможность учесть всех [принципиальных типов] возможностей в будущих сеттингах заранее
2в. трудность при добавлении тех самых "неучненных возможностей"
2г легкость при описании детализации и расширении "учтенных возможностей"
2д. Высокий порог вхождения для освоения "базовых правил" (для игроков)
2е. После освоения "базовых правил" возможность доучивать необходимые для конкретных компаний очень легко, почти "на лету", ведь базовые концепции системы уже освоены.
Все это требует немалого вложения денег (и мысли

) со стороны разработчиков, а также "разделения труда" в отрасли, чему, пожалуй, и будет посвящен следующий коммент.