По-хорошему - видимо, да, хотя вес может быть регулятором и затравкой квестов. Например, если герои убили дракона, то это может быть как ограничителем "запредельной" добычи (нагрузись золотом хоть до хруста в спине, все не утащишь - а когда вернешься, можешь ничего не найти), так и началом новых линий - например, героям надо искать союзников для стражи пещеры, иметь дело с другими искателями приключений и просто искателями легкой наживы, привлеченными слухами о сокровищах... Да что тут говорить - вон, Битва Пяти Воинств у дедушки Толкина из-за чего случилась?

Стоит просто учитывать роль золота в вашей игре, тут я с бабушкой согласен. Понятное дело, что если сеттинг и его экономика продуманы (причем с учетом типа игр - а не просто потому что автору стало интересно), то там не будет абстрактно-безликого "золотого", принимаемого по всему миру. Но такие миры нас не интересуют, потому что если уже все продумано, что нам там советовать?

Автор уже сам знает, что в его сеттинге используется в качестве денежных единиц, как осуществляется обмен и есть ли широко распространенная замена драгоценным металлам...
Если же этого нет - то стоит учитывать, что золотые монеты (алмазы, статуи и гобелены) герои обычно находят не столько из соображений "реализма" (уж чего-чего, а этого в D&D мало), но более потому, что это понятный игрокам символ победы. Согласитесь, найти полный сундук сияющих золотых монет - это совсем не то, что найти расписку, верно?

Это куда более зрелищно. Потому, кстати, во многом такой масштаб цен - находить пригоршню серебра вовсе не кинематографично, а вот явиться из подземелья с полуодетой красоткой через плечо и парой вьючных мулов с золотом в поводу... Соответственно, золото в generic D&D - это более то, над чем очередной царь Кащей чахнет, чем детально продуманный элемент. Это образ, "перина дракона", как сказали бы скандинавы с их кеннингами....