О, тоже интересная тема, =).
Итак, баланс... Возьмем боевой баланс. Я много раз пытался его построить.
Боевой баланс это чтука тонкая. Можно построить идеальный баланс.
Возьмем несколько примеров.
Система по принципу "у всех все одинаковое". Идеальный баланс, это, допустим, шахматы. Наверное, наилучший пример из таких систем. Собсна ролевую игру на этом принципе построить можно. Но она будет страшнейшим образом упрощена и вариантов развития в ней будет очень мало. Играть в нее будет вряд ли интересно (как в РПГ). Как в варгейм - возможно, но это уже ближе к 4 примеру.
Система по принципу "камень-ножницы-бумага". Сводится на партийном взаимодействии. Думаете, здесь будет баланс? Да нифига, соберут 2-3 вариаций партий, причем одна из них будет в принципе >> других, просто проигрывать будет другой из 3. Это чистый варгейм и геймизм.
Система по принципу "ролевая игра". Первых 2 систем не существует пока в природе, разве что в КРПГ (ну или я о них не слышал). Вот эта третья система - это ДнД. В ней есть некоторое кол-во концептуально различных классов, способностей и возможностей, она разнообразна.
Систему по принципу "дайсы рулят". Тут решает в общем-то рендом, тактика и от способностей персонажа шанс победы не очень-то и увеличивается.
Итак...
Мотивация игрока. Игрок у нас что хочет? Правильно, выигрывать. Если игрок проигрывает, то он начинает говорить о дисбалансе. Продумывающий игрок о дисбалансе не говорит, он просто делает все то, что нужно ради того, чтобы выигрывать. Т.е. допустим, если маги убивают файтеров, такой Иван Васильевич меняет профессию на мага. Из этого, кстати следует, что при внесении каких-то поправок в систему нужно просто смотреть на классы или способности, использующиеся реже всего и делать их либо "антивирусами" против тех, что используются чаще всего, либо тупо усилять. На комментарии игроков смотреть не рекомендуется, только на чистую статистику частоты использования.
Берем в качестве основного примера третью систему.
Итак, вот мы, разработчики, построили такую систему. Мы сделали в ней все, чтобы достичь баланса. Но вот какой-то игрок нашел в балансе дырку. Что это ему стоило? Ну, он просто играл, изучал систему, набирался опыта. Ему это было интересно. Он этим в игре занимается постоянно. Ладно, говорим игроку спасибо и заделываем дырку. Что нам для этого нужно? Ооооох, ну для нас это было посложнее, чем для игрока. Раз в 10. И, может, поначалу для нас это будет интересно... Но в конце концов это превращается в "гонку вооружений". Игрок стремится выигрывать и будет намеренно искать дисбаланс, чтобы он при этом не говорил. И он его найдет. А когда он его найти не сможет... То ему станет скучно, "я знаю всю систему и все возможные варианты" и он пойдет играться в другую систему. Хотя на самом деле игроку не нужен ни баланс, ни дисбаланс. Просто он по натуре своей добивается дисбаланса. Просто, кроме "я знаю всю систему и все возможные варианты" есть вариант "я знаю вариант, который является абсолютно выигрышным в системе и мне неинтересно". Т.е. ключевое слово я знаю. Из этого следует, что игроку на самом деле в принципе плевать на баланс, ему нужно разнообразие. А баланс на самом деле построить в принципе невозможно. И даже не нужно. Почему? Новичок в игре. Тонкостей игры еще не знает. В игре дофига и много возможностей. Для такового всегда будет казаться, что игра сбалансирована. Дальше. Профессионал в игре. Ему известны все ее тонкости. Он точно знает, какая комбинация чего нужна, чтобы выиграть. В любом случае - на то он и профессионал. Т.е. дисбаланс делает не система, дисбаланс делают игроки-профессионалы.
Ладно, написал много буков, сумбурно и несистемно. В общем смысле - баланс в РПГ невозможен, да и в принципе не нужен.
А вообще, первая, четвертая и частично вторая системы намного адекватнее третьей в том смысле, что там надо думать, причем постоянно.
Третья система вырождается в "преферанс чаршитами", в котором думать уже не получается - в остальных системах такого не будет.
--------------------
Игла в яйце, яйцо в утке, утка в шоке. Теперь даже хаст работает неправильно.
|