IPB

( | )

> ФиМиДа, система на салфетке
V
бред
Apr 10 2009, 16:02
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Ничего гениального или сложного в этой системе нет, так как она разработана из "нацапанных" отовсюду различных игровых решений в пользу и угоду максимального упрощения игры. Основная цель системки (слово система, для этого творения была бы черезчур) быть простой, незаурядной, но при этом всё же оставлять random, быть в первую очередь системой, а не словеской или системой для словески и не быть чрезмерно перегруженной бросками кубиков.
Ничего кроме очередного велосипеда вы тут подозреваю не увидите (так я обезопасил себя от критики smile.gif).
Пока опишу чистую механику без подробностей. Кому захочется большого обязательно поделюсь.
Механика "спёрта" частично из GURPS, BESM, Art's of Magic и Altenity, Marvel Univers. Использованны различные принципы из этих систем.
Название системы определили три основных атрибута, но они в принципе могут быть не основными (этот момент будет понятен для вас чуть позже): Физический, и Ментальный, и Духовный Атрибуты. Эти три атрибута объединины в один большой атрибут ВСЁ (xD). Эти атрибуты объединяют под собой в свою очередь другие, как напримре Физический состоит из: Сила, Ловкость, Выносливость/Здоровье и то что придумаете вы и ваш мастер, Ментальный: Интеллект, Мудрость/Опыт/Знания, Креативность и остальная ваша фантазия, Духовный: Удача, Сила Воли (хотя я бы отправл его в Ментальный), Судьба (это я ввожу для всякого рода модулей, где главный герой идёт по своему "Пути" и никуда не должен с него сворачивать), Эмоцианальность и многое другое, что вы захотите тут видеть. Объяснения этим атрибутам не требуется, так как каждый может вложить в эти атрибуты свой смысл и по-своему распределять возможности и способности персонажей. Также есть отдельный вид способностей, которые используются ни от отдного атрибута - это специальные способности. Так как система сама не имеет базового начала как имеют все другие системы в виде человека, то к примеру, 2 руки и 2 ноги будут по этой системе специальными способностями, а человек - это раса за которую можно играть обладающая целым набором специальных возможностей, в которые входят как эмоции, характер, 2 руки, 2 ноги, нос, волосы у мужской половины этой расы на лице и т.п. и т.д. потребности в еде, воде список очень большой. smile.gif То чем ты играешь, какие параметры должны быть средними - всё это определяется игроками и мастером непосредственно в игре. Зачастую, проще всего выбрать сначала приоритетную расу, за которую будет проходить игра и использовать её как отправной пункт. Т.е. при игре за богов - игра за человека будет сильной слабостью того игрока, в то время как у богов будут атрибуты варьироваться от 0 до 20, у человека они будут -100500 (образно).
Каждый атрибут 1ой ступени делится ещё на податрибуты, т.е. к примеру Сила: Стойкость, HP (не знаю как по-русски лучше всего отразить смысл одним словом), поднятие тяжестей, урон от оружия мускульного действия и т.п., а также что вздумается партии. Иными словами каждый податрибут описывает каждый атрибут и сферу ещё более чёкто, показывая и обрисовывая персонажа в целом.
Если мастеру игры и игрокам вздумается более подробно описать персонажа, они могут впистаь туда его умения, если и этого не достаточно, то специализации, а также конкретные приёмы, которыми обладает данный персонаж.

Броски кубиков.
Исопльзуется простешая система сложения атрибутов всех уровней с кубиками. Т.е. бросок на подрядок почаи заявки будет происходить следующим образом: ВСЁ+Ф (физический атрибут подуровень от ВСЁ)+Ловкость (первый подуровень от Физического атрибута)+Скорость (второй подуровень от Ловкости)+Реакция в бою (третий подуровень от Скорости)+3d6 (кубики выбранные мной для игры, вы можете выбрать другие).

Бой.
Немаловажная часть, которая реализовывается в каждой системе, и которой посвящается большая часть книги так или иначе.
Бой имеет всего три этапа.
  1. Определение порядка подачи заявок. Тот кто выйгрывает в данном этапе всех участников выслушивает все заявки в порядке начиная с проигравшего всем остальным, заканчивая собой. Т.е. каждый кто выйгрывает примерно представляет всю ситуацию на поле боя и предугадывает в системном порядке ход события, соответственно, он может адекватно среагировать первым на возможые события. Именно тут складываются атрибуты уровней воедино с кубиками, чтобы определить кто будет говорить первым или последним в зависимости от результата.
    Тут вы заявляете количество и характер действий. К примеру, 3 раза ударить топором, пнуть ногой и отбежать.
  2. Определение удачности сделаных заявок. Каждый проверяет себя на удачу и использует кубики для определения исхода данной заявки. Порядок производства бросков противоположный 1-ому этапу. Те кто имеют большие показатели в инициативе производят проверку на удачность своих действий первыми. Соответственно могут влиять на исход события в целом. Производятся три вида проверок:
    • Специальные проверки в начале хода. Это проверки, которые производятся, сразу же после того, как все дали заявки. На количество сделанных действий (каждое действие имеет свою стоимость), которое определяет смогли ли вы сделать заказанное количество действий или нет. Соответсвующие бонусы и пенальтии идут на следющий ход в зависимоси от исхода данного броска.
    • Обычные проверки. Такие проверки имеют место быть непосредственно от заявок как на попадание, пробивание брони, опцианально: проверка критического попадания, уклоение (заявляется как одно из действий, которое также имеет стоимость по баллам действий!). Каждый раз когда вы получаете определённый урон вы проверяете своего персонажа на состояние смерти, оглушения и других факторов.
    • Специальные проверки на конец хода. Это проверки на Усталость, Ману против сложности, которая выражается в сумме Силы заклинаний, использованных за этот ход, тяжесть физических нагрузок, предпринятых за ход.


Прокачка.
Каждое действие это своего рода квадрат в комиксах по времени. Т.е. может длиться как продолжительное время, так и быть мнгновенным ударом. Совокупность таких квадратов - сцена, за которую герои чего-то добиваются, что-то делают. Сумма сцен - рассказ. Некоторое количество рассказов - повесть. Некоторое количество повестей - собрание сочинений (моя девушка сказала мне это, когда я ей задал вопрос, как можно назвать сумму повестей?).
За собрание сочинений персонажа можно вознаградить баллом в одном из основных атрибутов (Ф, М или Д), за повесть - в их подуровне, за рассказ - в 3ем подуровне, за сцену можно вознаградить в 4ом подуровне.

Экипировка.
Также следует не забывать паралелльно вести развитие персонажа и в этой области, если выбранный вами сеттинг это предусматривает, так как не экипировка может давать самые различные бонусы и пенальтии как и при ведение рассказа, выполнения заданий и т.д. и т.п.

Могу подробней раскрыть эту тему, если кому-то станет интересно. Также сразу отвечу на вопрос для тех кто заметил, что описание темы: "система на салфетке". Эта система именно там и зародилась на салфетке в Ростиксе. smile.gif


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Minder
Apr 10 2009, 21:37
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Для "системы на салфетке" весьма неплохо.... хорошая подборка и компоновка идей )

по поводу большого количества бросков - есть один интересный способ решения проблемы - получать из одного броска несколько условно независимых результатов (как пример One Roll Engine - где кидается несколько д10, а в качестве результата берется любые повторяющиеся цифры на кубиках, причем фактора два - количсество повторившихся цифр ("ширина" броска) и значение этих цифр ("высота")... в бросках на попадание ширина определяет порядок инициативы, а высота - успешность. в бросках на повреждение ширина определяет количество снятых хитов, а высота - зону попадания)


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Apr 10 2009, 22:30
#3


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 23:09) *
Адвантаг Create (Planet) слишком много поинтов стоит. )

xD Хм, ну тогда книжку по 3ей редакции Vehicles. %)
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 23:09) *
Это цитата из тебя же. Полностью: "Фимиде хватает фиксированных бросков, чтобы решить бой, у GURPS и других броски не фиксированы, а возникают на основе появления событий. " Чтение текста составляет обратное впечатление.

Ах, это. Теперь понял. Сейчас разъясню свою позицию, хотя она была расписана в предыдущем посту, но всё же повторюсь. В потенциале у GURPS один раунд можно растянуть на огромное кол-во бросков, но можно с другой стороны свести к безбросковой системе. При этом добиться огромного кол-ва бросков можно при использовании базовых правил, а вот безбросковость дополнительными/опцианальными (на то она и универсальная).
Сложность в моём понимании - это крупным массив специальных, а не общих правил.
Но с другой стороны "сложность" понятие разное для каждого. Я смогу лекго играть в эту систему как и в Exalted (хотя GURPS мне нравится больше), ты - нет. Разные восприятия сложностей.
Для упрощения области котоаря являет собой ключевые проверки (атака, защита) можно использовать среднее значение, чтобы для всех было просто, при условии, если всех это устраивает.
Фиксированные броски ФиМиДы не расчитаны на порождение ещё одних массивов дополнительных бросков свыше того, что есть в основе. И те броски кубов можно свести к средним значениям, если количество бросков утомляет в том числе инициатива, урон и т.п.
В GURPS же броски будут наславиваться друг на друга при появлении новых событий, изменения ситуации и т.п. и т.д. А также при обнаружении очередного правила, которое раньше не учитывали или подобного действия.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 23:09) *
Да, можно. Я считаю что это не пойдет на пользу игре, но не в этом дело. А дело в том, что ты все равно столкнешься с учетом фиксированного значения, даже если не кидаешь непосредственно дайсов.

Учётов не больше, чем в ДнД. Приходится учитывать, т.е. записывать порядок инициативы, ману, hp, fp персонажей. Большего не требуется. Так как ещё раз скажу, действия зачастую однотипны и легки к запоминанию, производство также однотипно и легко запонмить, что за чем следует, так как не будет "наслоения" правил. Ещё проще, когда будут использовать среднее значение кубиков и кидать инициативу от монстров мастера как один бросок за всю группу или опять же брать среднее значение. smile.gif
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 23:09) *
Это уже переход на иные критерии оценки сложность/простота. Проблема в том, что правила можно игнорировать (для сравн. GURPS Lite), а этапы обсчета - нельзя. Тем более, что все этапы у тебя - ключевые.

Никто не игнорирует этапы обсчёта. Всё как и везде. Броско на скорость, бросок на попадание - попал/непопал, бросок на стойкость - сколько урона пришло, опцианально бросок на крит. удар - крит/не-крит, также броски на HP, FP, MP, если таковые были затрачены. Но даже так можно использовать средние броски без особой опаски на значения HP, FP, MP, стойкость, попадание. Другой вопрос, что это перетекает скорее в тактическую RPG без random.
Но сравнимо такое же количество бросков были в AD&D, D&D при опции Defense Roll (кажется так называлась эта опция). Ну и уж точно никуда не сравниться с количеством бросков кубиков с Exalted.

Цитата(Minder @ Apr 10 2009, 22:37) *
Для "системы на салфетке" весьма неплохо.... хорошая подборка и компоновка идей )

по поводу большого количества бросков - есть один интересный способ решения проблемы - получать из одного броска несколько условно независимых результатов (как пример One Roll Engine - где кидается несколько д10, а в качестве результата берется любые повторяющиеся цифры на кубиках, причем фактора два - количсество повторившихся цифр ("ширина" броска) и значение этих цифр ("высота")... в бросках на попадание ширина определяет порядок инициативы, а высота - успешность. в бросках на повреждение ширина определяет количество снятых хитов, а высота - зону попадания)

Огромное спасибо за добрые слова.
Попробую реализовать подобное в этой системе. Идея очень интересная.


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- _бред_   ФиМиДа   Apr 10 2009, 16:02
- - Agt. Gray   Енто есть FUDGE, только играть в три раза сложнее....   Apr 10 2009, 17:23
|- - _бред_   Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 18:23) Ен...   Apr 10 2009, 17:42
- - Agt. Gray   ЦитатаНе знаком. А не Fusion?Нет, FUDGE. Произволь...   Apr 10 2009, 18:29
|- - _бред_   Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 19:29) Не...   Apr 10 2009, 18:54
- - Ордос   Тут важный момент - для каких целей ты делаешь (ил...   Apr 10 2009, 18:44
|- - _бред_   Цитата(Ордос @ Apr 10 2009, 19:44) Тут ва...   Apr 10 2009, 18:57
- - Agt. Gray   Надеюсь, мне плюсометом не врежут за то, что я оче...   Apr 10 2009, 19:20
- - Agt. Gray   Теперь конструктивный совет: раз уж позиционировал...   Apr 10 2009, 19:25
- - _бред_   Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 20:20) На...   Apr 10 2009, 20:10
- - Agt. Gray   Кратенько по комментам: - По ФиМиДа расчет сделан ...   Apr 10 2009, 20:50
|- - _бред_   Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 21:50) Кр...   Apr 10 2009, 21:23
- - Minder   Для "системы на салфетке" весьма неплохо...   Apr 10 2009, 21:37
|- - _бред_   Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 23:09) Ад...   Apr 10 2009, 22:30
- - Agt. Gray   ЦитатаА создать свою собственную планету по 3ей ре...   Apr 10 2009, 22:09
- - ave   Идей и реализаций сотни. и я рекомендую, дабы не п...   Apr 11 2009, 06:15
|- - _бред_   Цитата(ave @ Apr 11 2009, 07:15) Идей и р...   Apr 15 2009, 14:05
- - Ордос   В соседнем разделе есть немного.   Apr 15 2009, 14:49
- - ave   http://www.indie-rpgs.com/forum/ http://www.story-...   Apr 15 2009, 19:25
- - Ордос   *организационный оффтопик* ave, а вот кстати, може...   Apr 16 2009, 11:48


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 18th July 2025 - 19:48Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav