IPB

( | )

> ФиМиДа, система на салфетке
V
бред
Apr 10 2009, 16:02
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Ничего гениального или сложного в этой системе нет, так как она разработана из "нацапанных" отовсюду различных игровых решений в пользу и угоду максимального упрощения игры. Основная цель системки (слово система, для этого творения была бы черезчур) быть простой, незаурядной, но при этом всё же оставлять random, быть в первую очередь системой, а не словеской или системой для словески и не быть чрезмерно перегруженной бросками кубиков.
Ничего кроме очередного велосипеда вы тут подозреваю не увидите (так я обезопасил себя от критики smile.gif).
Пока опишу чистую механику без подробностей. Кому захочется большого обязательно поделюсь.
Механика "спёрта" частично из GURPS, BESM, Art's of Magic и Altenity, Marvel Univers. Использованны различные принципы из этих систем.
Название системы определили три основных атрибута, но они в принципе могут быть не основными (этот момент будет понятен для вас чуть позже): Физический, и Ментальный, и Духовный Атрибуты. Эти три атрибута объединины в один большой атрибут ВСЁ (xD). Эти атрибуты объединяют под собой в свою очередь другие, как напримре Физический состоит из: Сила, Ловкость, Выносливость/Здоровье и то что придумаете вы и ваш мастер, Ментальный: Интеллект, Мудрость/Опыт/Знания, Креативность и остальная ваша фантазия, Духовный: Удача, Сила Воли (хотя я бы отправл его в Ментальный), Судьба (это я ввожу для всякого рода модулей, где главный герой идёт по своему "Пути" и никуда не должен с него сворачивать), Эмоцианальность и многое другое, что вы захотите тут видеть. Объяснения этим атрибутам не требуется, так как каждый может вложить в эти атрибуты свой смысл и по-своему распределять возможности и способности персонажей. Также есть отдельный вид способностей, которые используются ни от отдного атрибута - это специальные способности. Так как система сама не имеет базового начала как имеют все другие системы в виде человека, то к примеру, 2 руки и 2 ноги будут по этой системе специальными способностями, а человек - это раса за которую можно играть обладающая целым набором специальных возможностей, в которые входят как эмоции, характер, 2 руки, 2 ноги, нос, волосы у мужской половины этой расы на лице и т.п. и т.д. потребности в еде, воде список очень большой. smile.gif То чем ты играешь, какие параметры должны быть средними - всё это определяется игроками и мастером непосредственно в игре. Зачастую, проще всего выбрать сначала приоритетную расу, за которую будет проходить игра и использовать её как отправной пункт. Т.е. при игре за богов - игра за человека будет сильной слабостью того игрока, в то время как у богов будут атрибуты варьироваться от 0 до 20, у человека они будут -100500 (образно).
Каждый атрибут 1ой ступени делится ещё на податрибуты, т.е. к примеру Сила: Стойкость, HP (не знаю как по-русски лучше всего отразить смысл одним словом), поднятие тяжестей, урон от оружия мускульного действия и т.п., а также что вздумается партии. Иными словами каждый податрибут описывает каждый атрибут и сферу ещё более чёкто, показывая и обрисовывая персонажа в целом.
Если мастеру игры и игрокам вздумается более подробно описать персонажа, они могут впистаь туда его умения, если и этого не достаточно, то специализации, а также конкретные приёмы, которыми обладает данный персонаж.

Броски кубиков.
Исопльзуется простешая система сложения атрибутов всех уровней с кубиками. Т.е. бросок на подрядок почаи заявки будет происходить следующим образом: ВСЁ+Ф (физический атрибут подуровень от ВСЁ)+Ловкость (первый подуровень от Физического атрибута)+Скорость (второй подуровень от Ловкости)+Реакция в бою (третий подуровень от Скорости)+3d6 (кубики выбранные мной для игры, вы можете выбрать другие).

Бой.
Немаловажная часть, которая реализовывается в каждой системе, и которой посвящается большая часть книги так или иначе.
Бой имеет всего три этапа.
  1. Определение порядка подачи заявок. Тот кто выйгрывает в данном этапе всех участников выслушивает все заявки в порядке начиная с проигравшего всем остальным, заканчивая собой. Т.е. каждый кто выйгрывает примерно представляет всю ситуацию на поле боя и предугадывает в системном порядке ход события, соответственно, он может адекватно среагировать первым на возможые события. Именно тут складываются атрибуты уровней воедино с кубиками, чтобы определить кто будет говорить первым или последним в зависимости от результата.
    Тут вы заявляете количество и характер действий. К примеру, 3 раза ударить топором, пнуть ногой и отбежать.
  2. Определение удачности сделаных заявок. Каждый проверяет себя на удачу и использует кубики для определения исхода данной заявки. Порядок производства бросков противоположный 1-ому этапу. Те кто имеют большие показатели в инициативе производят проверку на удачность своих действий первыми. Соответственно могут влиять на исход события в целом. Производятся три вида проверок:
    • Специальные проверки в начале хода. Это проверки, которые производятся, сразу же после того, как все дали заявки. На количество сделанных действий (каждое действие имеет свою стоимость), которое определяет смогли ли вы сделать заказанное количество действий или нет. Соответсвующие бонусы и пенальтии идут на следющий ход в зависимоси от исхода данного броска.
    • Обычные проверки. Такие проверки имеют место быть непосредственно от заявок как на попадание, пробивание брони, опцианально: проверка критического попадания, уклоение (заявляется как одно из действий, которое также имеет стоимость по баллам действий!). Каждый раз когда вы получаете определённый урон вы проверяете своего персонажа на состояние смерти, оглушения и других факторов.
    • Специальные проверки на конец хода. Это проверки на Усталость, Ману против сложности, которая выражается в сумме Силы заклинаний, использованных за этот ход, тяжесть физических нагрузок, предпринятых за ход.


Прокачка.
Каждое действие это своего рода квадрат в комиксах по времени. Т.е. может длиться как продолжительное время, так и быть мнгновенным ударом. Совокупность таких квадратов - сцена, за которую герои чего-то добиваются, что-то делают. Сумма сцен - рассказ. Некоторое количество рассказов - повесть. Некоторое количество повестей - собрание сочинений (моя девушка сказала мне это, когда я ей задал вопрос, как можно назвать сумму повестей?).
За собрание сочинений персонажа можно вознаградить баллом в одном из основных атрибутов (Ф, М или Д), за повесть - в их подуровне, за рассказ - в 3ем подуровне, за сцену можно вознаградить в 4ом подуровне.

Экипировка.
Также следует не забывать паралелльно вести развитие персонажа и в этой области, если выбранный вами сеттинг это предусматривает, так как не экипировка может давать самые различные бонусы и пенальтии как и при ведение рассказа, выполнения заданий и т.д. и т.п.

Могу подробней раскрыть эту тему, если кому-то станет интересно. Также сразу отвечу на вопрос для тех кто заметил, что описание темы: "система на салфетке". Эта система именно там и зародилась на салфетке в Ростиксе. smile.gif


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
бред
Apr 10 2009, 20:10
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 20:20) *
Надеюсь, мне плюсометом не врежут за то, что я очередной раз упомяну GURPS вне её резервации,

Мне очень нравится GURPS и играем по ней очень долгое время. В своё время сделал компиляцию для неё в виде .chm файла.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 20:20) *
и скажу, что в ней весь процесс боя такой:
I. Перед боем определяется инициатива и факт нахождения в боеспособном состоянии.
II. В порядке инициативы делаются ходы, или попытки придти в боеспособное состояние.
В процессе одного хода:
- Делается одна заявка.
- Возможен бросок дайсов на действие или атаку, возможен бросок дайсов на защиту, возможен бросок дайсов демеджа.
- Делаются отметки о результатах - снятые хиты, усталость, прочие детали.
- В редких случаях (Spraying fire, Rapid Strike) возможно несколько атак.
- В некоторых случаях (Stunning, Affliction) перед заявкой нужно кинуть дайсы.

- Одна заявка в игре во время своего хода не всегда является преимуществом. Так как такого рода игра не сможет реализовать давления на персонажа с навязыванием и задаванием "ритма" проведения битвы. Основная ориентация данной системы была фэнтэзи вселенные потому "ритм" был вполне актуален к тому моменту, когда один персонаж мог навязать другому персонажу постоянно уколняться и только от его атак, чтобы тот не произвёл атаки или просто напросто поймать его, когда он не успевает уклоняться, так как не хватает скорости и не может поддерживать таковую. Т.е. именно это реализует принцип 2+ действия, что вносит некоторую изюминку в игру. Но соглашусь, некоторым это жизнь усложняет;
- Также возможен бросок дайсов на возможность смерти с учётом снятых хитов за весь бой, ещё бросок на Knockout, ещё на добавление +2 к Уклонению, а возможно был All-Out Defense, ещё один бросок возможен для персонажа, который не обаладает Combat Reflexes (что редкость xD), High Pain Threshold, также возможен бросок при Major Wound, при crippling injury и т.д. и т.п. Ни у одной серьёзной системы не отнять кол-во возможных бросков. В этом основное отличие. Фимиде хватает фиксированных бросков, чтобы решить бой, у GURPS и других броски не фиксированы, а возникают на основе появления событий. Поэтому тут тяжело сравнивать;
- "прочих деталей" можно найти множество, но всё это зависит от восприятия понятия загруженности. К примеру, GURPS по прочим деталям не будет уступать никому, так как именно эти детали, если играть по правилам и генерить всех НПС, будут создавать невыносимую загруженность мастеру. Так как существуют множество нюансов связанных с боем и эффектами после удара по частям тела, потере определённого количества FP, HP, а также некоторые adv, dis могут внести интересные события, многочисленные техники. И то что должно держаться в уме в GURPS значительно превышает кол-во бросков в фимиде, а также записи в оной. Это тема крайне относительна и всё завиасит от конкретных ситуаций;
- Также All-Out Attack (Double, Feint) BS365, а также возможности с увелеченной скоростью персонажа (два дейсвтия в раунд);
- Соглашусь.
Тема кол-ва бросков за ход очень скользкая, так как всё зависит от ситуации. Если это не нравится, то можно использовать множество других решений, которые я уже написал выше в другом посту. При этом учитываются многие особенности боя: как усталость, ритм боя, магическая усталость, а также возможность сделать играбельного персонажа с -100500 HP и это будет игровой персонаж, который легко умрёт от хотя бы 1 урона, но при этом он будет долго биться с игроком, коорый будет наносить ему по -100501 урона в ход или ещё дольше от -100499 урона.
Т.е. реализованы некоторые вещи, которыми не обладают некоторые другие системы.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 20:20) *
Обычно получается от одного до трех бросков в ход (в среднем 2), а если бой неинтенсивен, количество бросков может уменьшиться в два-три раза.

Зачастую бывают бои решающие исход битвы и за один бросок на попадание, так как на урон в некоторых сеттингах кидать смысла очень мало. Бывает и намного длинее, когда игроки используют все возможности.
Всё это крайне относительные вещи - среднее количество бросков, так как всё зависит от сеттингов, использовании возможностей и многих других факторов.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 20:20) *
Сравним системы по разбивке на циклы обсчета:
(по шесть участников боя, указывая среднее количество бросков в каждом базовом элементе процесса):
ФиМиДа (50)...(40)...(30)...(20)...end
GURPS (2-2-2-2-2-2)...(2-2-2-2-2)...(2-2-2-2)...(2-2-2)...(2-2)...end

Подозреваю следовало бы подкорректировать данные цифры, так как:
1 раунд.
ФиМиДа 50+ бросков (сразу НО, если все действия возымели эффект, хотя это мало возможно, если противники чуть-чуть слабее или равны, тем более мало возможно если очень сильны, а также ниодно действие не было прервано, а также всем нанесли урон и каждый сделал по 3 действия (в том числе уклонение).
GURPS 12+опцианально +24-36 (каждый получил урон, каждый уворачивается, каждый пробрасывает на возможность cripple wounds, knock dowm, бессознания, кровоистеченеи (не учтено в +, так как опцианальное правило, но также прибавит +12 бросков в минуту игрового времени), можно ещё заявить, что каждый уворачивается акробатически и это ещё прибавит кол-во бросков)
Такое положение дел будет, если быть до конца честным к обеим системам, и каждый будет получать уроны, уворачиваться, также проверять возможность критических попаданий, использовать базовые возможности системы, чтобы получать возможности на получение бонусов на Уклонение (в Фимиде этого нет), пробрасывать HP на определение потери сознания, умирания (каждый раунд).
Ещё раз повторю это всё относительно - кол-во бросков в раунд.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 20:20) *
Процесс игры в первой системе разбивается на циклы из десятков игромеханических действий, количество которых изменяется от цикла к циклу. Процесс игры во второй системе разбивается на двухбросковые (в среднем) однородные циклы.

Не вижу в этом особых приоритетов. Я лично получаю удовольствие от детализированной боевой части.
На GURPS жаловаться нельзя в этом плане. Авторы действительно молодцы в плане детализации, но некоторых особенностей всё же не добились.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 20:20) *
Если бы ты выдумывал computer-assisted-систему, никаких претензий бы не было.

Не считаю Exalted столь уж сложной. Громоздкой - да, но и в неё можно играть без компьютера вполне нормально.
Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 20:20) *
Ты угадал. Теперь угадай, почему. laugh.gif

Зачем угадывать очевидные вещи. Отношение к бою очень сильно пропитаны твои посты. Тебе не нравится нагруженность. Раз так, замени большую часть на средние значения. Не устраивает данное положение дел? Убери это. smile.gif

Теперь конструктивный совет: раз уж позиционировал как rules-light, разгрузи систему и вывеси здесь в завершенном виде!
Ещё раз отмечу. Что для меня эти правила являются light версией. В них нет ничего сложного к запомнинанию, заявки которые можно давать вполне статичны и легкозапоминаются в голове, так как нет многочисленных нюансов, хотя и таковые туда можно налепить в огромном количестве.



--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- _бред_   ФиМиДа   Apr 10 2009, 16:02
- - Agt. Gray   Енто есть FUDGE, только играть в три раза сложнее....   Apr 10 2009, 17:23
|- - _бред_   Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 18:23) Ен...   Apr 10 2009, 17:42
- - Agt. Gray   ЦитатаНе знаком. А не Fusion?Нет, FUDGE. Произволь...   Apr 10 2009, 18:29
|- - _бред_   Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 19:29) Не...   Apr 10 2009, 18:54
- - Ордос   Тут важный момент - для каких целей ты делаешь (ил...   Apr 10 2009, 18:44
|- - _бред_   Цитата(Ордос @ Apr 10 2009, 19:44) Тут ва...   Apr 10 2009, 18:57
- - Agt. Gray   Надеюсь, мне плюсометом не врежут за то, что я оче...   Apr 10 2009, 19:20
- - Agt. Gray   Теперь конструктивный совет: раз уж позиционировал...   Apr 10 2009, 19:25
- - _бред_   Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 20:20) На...   Apr 10 2009, 20:10
- - Agt. Gray   Кратенько по комментам: - По ФиМиДа расчет сделан ...   Apr 10 2009, 20:50
|- - _бред_   Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 21:50) Кр...   Apr 10 2009, 21:23
- - Minder   Для "системы на салфетке" весьма неплохо...   Apr 10 2009, 21:37
|- - _бред_   Цитата(Agt. Gray @ Apr 10 2009, 23:09) Ад...   Apr 10 2009, 22:30
- - Agt. Gray   ЦитатаА создать свою собственную планету по 3ей ре...   Apr 10 2009, 22:09
- - ave   Идей и реализаций сотни. и я рекомендую, дабы не п...   Apr 11 2009, 06:15
|- - _бред_   Цитата(ave @ Apr 11 2009, 07:15) Идей и р...   Apr 15 2009, 14:05
- - Ордос   В соседнем разделе есть немного.   Apr 15 2009, 14:49
- - ave   http://www.indie-rpgs.com/forum/ http://www.story-...   Apr 15 2009, 19:25
- - Ордос   *организационный оффтопик* ave, а вот кстати, може...   Apr 16 2009, 11:48


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 18th July 2025 - 07:01Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav