***Azalin Rex, впредь очень рекомендую вместо "традиционно" писать "в нашей тусовке". Гораздо меньше взаимонепонимания будет возникать, как ещё ветка с обсуждением слова "сеттинг" продемонстрировала.***
Спасибо за ценный совет, но я пишу не о нашей тусовке а слово традиционно относил к ролевым играм вообще, а не к тусовкам.Хальвард хорошо написал – нарративизм это один из трех типов creative agend’ы. Это устоявшееся его значение в инди/форджевской тусовке, зачем придумывать свое значение?
Ну как бы затем, что вот эту тусовку я например не знаю, как и слово creative agend-а. Почему меня должно волновать, что такое нарративизм по мнению этих людей?***Что касается упомянутого деления - ну да, в любом игровом процессе можно выделить наррацию - когда один из участников что-то вещает, и процедурные моменты - когда мы кидаем кубики, складываем числа, обращаемся к табличкам, перекладываем токены. Безусловно, в разных играх эти две вещи представлены в различных соотношениях, где-то больше одного, где-то больше другого.
Увы, это практически всё, что можно сказать о ролевых играх в терминах данного деления. Эмпирически оно вполне адекватно, а вот эвристическая его ценность близка к нулю.***
Жаль, что я не такой умный и странные слова на букву Э мне не знакомы, но в целом ты меня понял. Именно первый твой абзац я и огласил, пытаясь показать остальным, что все их рассуждения о нарративизме в рпг не стоят и съеденного мной вчера на ужин яйца...РПГ не наука терминологии тут нет и рассуждать о чем то глубокомысленно играя красивыми терминами - это клоунада.***Есть механика, которая определяет степень того, насколько направляет система процесс, а насколько поддержание его ложится на плечи игроков. Но ты ставишь знак равенства между словами "процесс" и "wargame", а это ничем не обосновано. Вопрос в том, куда направляет система механику. Традиционно термин "нарративный" относится к играм, которые свои правила используют для того, чтобы регулировать именно участие игрока в истории. Совершенно безотносительно сложности механики. (Кстати, стоит отметить, что слова про "внесистемный отыгрыш" тоже очень неудачны - что в одной системе проходит по части "внесистемного отыгрыша" в другой может быть важным и очень детально регламентируемым элементом процесса, при сохранении творческой свободы игрока - то есть система может быть рассчитана на регуляцию отыгрыша, оценку и включение в свою структуру. Но это к слову).***
Я ставлю знак равенства между словами процесс и wargame? Актуально подметил, учитывая, что оба этих слова ты упомянул в своем посте впервые в этой теме... 
Отыгрыш всегда "внесистемный". Даже если правила за него что то дают или отнимают - от этого он системным не становиться. Просто в некоторых игровых правилах (сдвигаем колонок в сторону которую я озаглавил "варгеймы") за него полагается поощрение/пенальти. Сам по себе он не становиться системным элементом.
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©