Применение сеттинга с GURPS. Часть 2. Космическая техника. Подход к использованию правил GURPS Spaceships и общие замечания по космической технике.
1. Размеры корабля. Важные отметки: 100 тонн – большая часть аэрокосмической техники примерно этой категории. 1 000 тонн – это переходная величина. Для аэрокосмического транспорта эта величина максимальна, для межзвездного – обычно минимальна. Космолеты, выходящие за эти рамки, являются уникальными в своем роде. Корабли массой 1000 тонн бывают одновременно межзвездными и аэрокосмическими! 10 000 тонн – это среднестатистический межзвездный корабль. Лайнер или крейсер. 100 000 тонн – максимальная практическая величина. Только космические поселения и некоторые амбициозные проекты кораблей превышают 100 000 тонн по массе. Для эр 2100 и 2200, максимальной практической величиной является отметка 10 000 тонн.
2. Корпус. В целях экономии драгоценной массы на корабле, корпус составляет от нее обычно не более 15% (по одной armor-системе в каждой секции). Есть модели (некоторые крейсера и большая часть боевых аэрокосмических средств), предусматривающие несколько большую защищенность (до двух armor-систем в каждой секции). Танкеры, баржи, разгонные ступени и открытые челноки могут не иметь корпуса как такового. Гражданские суда используют корпуса из легких сплавов (Light Alloy), а военные – броню из нанокомозитных материалов (Hardened Nanocomposite).
4. Энергоустановка. Практически вся техника использует безопасные термоядерные источники энергии. Замечу, что установка отдельного реактора необходима лишь тогда, когда есть высокоэнергичные потребляющие системы. Большая часть систем таковыми не являются и имеют свое независимое питание. Термоядерные ракетные двигатели сами по себе являются реакторами, поэтому внешних источников энергии не требуют. Особо энергоемкие модели могут использовать реактор на антиматерии, но военные суда должны «зарыть» энергоустановку поглубже (в core system), иначе рискуют детонацией при попадании.
5. Двигатели. Практика выделила две наиболее полезных конструкции двигателя – каждый для своей цели: Термоядерный тепловой ракетный двигатель (Fusion rocket). Представляет собой термоядерный реактор, единственной задачей которого является передача тепловой энергии легкому топливу – водороду. Не способен давать больших ускорений, зато довольно экономичен в отношении затрат расходуемой реактивной массы на дельта-вэ. Используется как основное средство для дальних космических перелетов. Термоядерный двигатель открытого типа (Fusion torch). Представляет собой ракетный двигатель, в камере которого происходит термоядерная реакция. Продукты реакции (вместе с дополнительной массой водорода) в виде высокотемпературной плазмы выбрасываются из сопла, обеспечивая достаточное ускорение, чтобы преодолеть притяжение планеты. Используется как основное средство для аэрокосмических полетов, но для дальних путешествий не очень полезен из-за низкой эффективности по дельта-вэ.
Существует техническая возможность сконструировать двигатель на антиматерии, способный совместить и превзойти качества термоядерных двигателей, но он увеличит стоимость перелета на четыре порядка, поэтому никем никогда всерьез не рассматривался.
6. Межзвездный двигатель. В основе межзвездного двигателя лежит технология VEMEQE (см. соседнюю тему). По классификации GURPS Spaceships это джамп-драйв, позволяющий осуществлять прыжки между соседними (и не очень) звездными системами, пройдя со включенным двигателем через заведомо рассчитанную «зону перехода» (для успешного прыжка требуется 1d-1 суток непрерывной работы двигателя). На протяжении работы, VEMEQE требует непрерывного питания энергией, и обычно для этих целей используется термоядерный реактор.
7. Оружие. Боевой корабль обычно может нести на себе не более 30% массы в виде боевой нагрузки, и потому остро стоит вопрос о комплектации судна. Возникает несколько циклов «камень-ножницы-бумага»: Защита: - ПРО защищает от кинетического оружия - РЭБ защищает от тяжелого оружия - Бронирование защищает от легкого оружия Поражение: - Тяжелое оружие поражает бронированные цели - Легкое оружие поражает защищенные РЭБ цели - Энергетическое оружие поражает защищенные ПРО цели Расшифровка типов: Тяжелое кинетическое: ракетное оружие (включая ядерное: его применение лишь повышает ставки) Тяжелое энергетическое: боевые ускорители частиц и, до некоторой степени, мощные импульсные лазеры Легкое кинетическое: рельсовые электромагнитные ускорители высокого темпа огня (ок. 10 выстрелов/сек) Легкое энергетическое: лазерные излучатели, в том числе и нецелевое применение противоракетных лазеров
8. Космические путешествия. Дельта-вэ (dV) указана в милях в секунду (mps). Обратите внимание, что одно и то же топливо для разных типов двигателей дает разную dV. Чтобы покинуть планету, нужна суммарная тяга, превышающая G притяжения и dV равная второй космической скорости для данной планеты. Для простоты можно считать необходимыми значениями примерно 1.5 G и 7 mps dV.
Для межпланетных перелетов предполагается использование одного термоядерного теплового двигателя с тягой 0,005G. Усредненные для целей играбельности значения: - Путешествие между внутренними планетами системы занимает 1.5 месяца и требует 120 mps dV. - Путешествие к внешней планете занимает 4 месяца и требует 300 mps dV. - Путешествие между внутренними планетами разных систем (требует наличия межзвездного двигателя) занимает 2.5 месяца и требует 200 mps dV. Курьерские корабли и стратегические крейсера могут достичь цели в два-три раза быстрее, расплачиваясь эффективной нагрузкой или отбрасывая ступени. И наоборот, увеличивая время путешествия, можно сократить требуемую dV.
Все корабли дальнего следования снабжены средствами анабиотического сна для всего экипажа и пассажиров. В эру 2100 анабиоз замедляет старение в 10 раз, а в эры 2200 и 2300 он останавливает старение совсем.
9. Космический бой. Бой всегда происходит в стандартном масштабе (от 200 до 20 000 миль) в трехминутных раундах.
При желании упростить расчеты в бою следует рассмотреть следующие варианты: - Объединить для кинетического оружия модификаторы точности и относительной скорости: -10 для рейлганов, 0 для ракет. - Не учитывать (считать взаимно компенсированными) размер цели и дистанцию. - Считать относительную скорость кораблей всегда равной 1 mps, а снарядов и ракет - 2 mps. - Не учитывать в расчетах дальность оружия.
Самое распространенное оружие: Тяжелое энергетическое: Major Battery - Particle Легкое энергетическое: Major Battery - Improved Laser / RF Improved Laser / UV Laser Тяжелое кинетическое: Major / Medium Battery - Missile Launcher Легкое кинетическое: Major Battery - Improved VRF Electromagnetic Gun Противоракетная оборона: Major / Medium Battery - VRF Improved Laser Корабли с SM больше десяти обычно дробят часть своих батарей на более мелкие
Нужно заметить, что космические корабли попадают в две категории: имеющие двигатель, предназначенный для больших ускорений, и не имеющие. Корабли, неспособные на ускорение хотя бы 0,5G, не могут маневрировать в бою. Поэтому, на военные суда часто устанавливается оба типа термоядерных двигателей, означенных в п. 5.
Общее замечание, особенно важное в бою: использование эрраты к PDF-изданию GURPS Spaceships обязательно!
--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray  
|