Драма дайсы как раз и сделаны для того, что бы их выдавать во время игры. Это как раз и олицетворяет возможность персонажей совершать драматические действия. Если игрок понимает, что если он сделает что то красиво, драматичное, но при этом не ультра важно и заодно рискованное, то зная, что за это это можно будет впоследствии вернуть драма дайсы, то он скорее всего сделает это, в то же время если игрок знает, что драма дайсы не востанавливаются во время сессии, то он будет беречь их для самых важных моментов, восновном тех, когда будет в опасности жизнь его его персонажа или другая важная цель. То есть игрок не будет так рьяно бросаться осуществлять рискованные и драматичные экшены, а соответственно благодаря этому дух 7 Морей как героики частично теряеться.
Другое дело что Седьмое Море замечательно подходит и для игры в менее героическом антураже, так что это все же вопрос того, что хочет от игры мастер\игроки.
Мнение Анны о том, что нужно приравнивать игроков, которые равными (а точнее одинаковыми) не являються считаю не верным. Ибо это можно сравнить с таким примером: Война, поле боя, два игрока, один заправской вояка, второй аккуратный дипломат. Но что бы один игрок не чувствовал себя в тени другого (или не видил разницы) мы приравняем число фрагов обоих персонажей каким нибудь образом. Пример груб, но сути это не меняет. Баланс (во всяком случае столь радикальный) это не то, что делает игру лучше. Хотя это конечно лишь мое мнение.
|