По первому вопросу: Непосредственно сейчас у меня идет кампейн по слегка адаптированной вселенной "Deus Ex". TL9 со вкраплениями эмергентной технологии TL11. Основной источник GURPS Ultra-Tech. В разработке находится трансгуманистическая спейс-опера на радикальном TL10 с ограниченным суперсайнсом. Основные источники - GURPS Ultra-Tech и GURPS Spaceships. До сих пор использовал TL9-10 постоянно. Раньше водил и киберпанк, и твердую сай-фай. Даже Технократия в мире "Mage: the Ascension" у меня щеголяла снаряжением и вооружением девятого техуровня. Всю это основывалось в первую очередь на GURPS Ultra-Tech с оглядкой на другие технологические дополнения.
По второму вопросу: Проблема смертности персонажей на высоких техуровнях - это вопрос сеттинга. Слишком многое зависит от логики мира, по которому играем. Так что расскажи в каких случаях проблемы возникали - попробуем вместе разобраться.
Пока назову только несколько вещей, на которые стоит оглядываться: - Броня. На TL 9-12 она легка, незаметна и легальна. Носить ее постоянно - это естественный выбор для представителя опасной профессии. - Медицина. На TL 9-12 реанимировать человека много легче чем сейчас. И чем выше техуроень, тем больше примочек упрощают процесс спасения жизни. - Факт существования в сеттинге. В зависимости от мира, его логики и стиля, значительная часть неподходящих для игры (ломающих баланс или черезмерно летальных) вещей может просто не существовать. Например: "Силовая броня? Ее не производят с тех пор, как 100% вооруженных сил нашей планеты стала составлять боевая ИИ-роботехника." - Рейтинг легальности. Это не просто "отношение ствола с законом". Рейтинг определяет в каких конфликтах обычно оружие участвует, и как сложно его повстречать. LC 0. Современный пример: ядерный боеприпас. Ультратех-пример: "серая слизь". Обычный человек никогда в жизни не видел подобного оружия, а если и увидит, то значит настал конец света. LC 1. Современный пример: боевая машина пехоты. Ультратех-пример: силовая броня. Обычный человек видел это по телику, в кино и когда служил в армии. Рассекать по городу в силовой броне - это типа как по Москве на бээмпэхе. LC 2. Современный пример: штурмовая винтовка. Ультратех-пример: портативный рейлган. Это оружие носят те, кому положено по службе: солдаты, полицейский спецназ... Наличие его в руках обычного гражданина - это срок. LC 3. Современный пример: огнестрел скрытого ношения. Ультратех-пример: компактный лазер. Где-то здесь проходит граница дозволенного обществом. Да и то, если в Штатах короткоствол разрешен, то у нас - отнюдь нет.
Но самое главное - содержание сеттинга и конкретной игры. Если партия состоит из искина, аплоада и десятиметровой биомашины, то "смертность персонажей" - это не главная проблема, над которой нужно ломать голову.
Лично у меня проблема летальности боевки возникает на этапе создания, адаптации или ознакомления с сеттингом. На этом же этапе она решается. Настройкой, адаптацией или принятием факта, соответственно. А непосредственно в процессе игры проблема теоретически может всплыть лишь если я чего-то серьезно недодумал или, наоборот, перемудрил. Пока такого не было - тьфу-тьфу-тьфу.
--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray  
|