IPB

( | )

> Система повреждений, need help
V
Minder
Jan 25 2009, 00:24
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Столкнулся с тем что не могу придумать достойную систему повреждений для своего "домашнего" ролевого проекта, посему прошу помощи у форумных гуру.

Требования к системе:
- Высокая летальность, при низкой смертности персонажей (принцип "человека легко ранить, но тяжело убить")
- Механическая простота, высокая скорость обсчета, малое число механических факторов (не сильно грузить игроков и мастера различными видами повреждений типа колющие/режущие/баллистические/энергетические и т.д.)
- Единство механики для персонажей разных паверлевелов, без появления громоздкости на высоких или чрезмерной летальности на низких (при этом боевое столкновение персонаже разных паверлевелов должно явно показывать "кто в доме хозяин", в том числе и за счет устойчивости к повреждениям)
- Ни один прошедший защиту удар/выстрел не должен проходить без видимых последствий, причем желательно долговременных, для персонажа (они могут быть ничтожными, но обязаны быть)

Ограничения сеттинга:
- Сеттинг позиционируется как посгуманистический остросюжетных технотриллер, одним из центральных элементов атмосферы является борьба за выживание.
- В сеттинге присутсвуют несколько типов персонажей различного паверлевела, от немодифицированных людей, до модифицированных во всех аспектах транслюдей с "неотличимой от магии технологией"
- Основное оружие применяемое в сеттинге - огнестрельное и "монолезвия"
- Широко развитая индустрия кибертеха и соответсвенно протезирования, расчлененка приветствуется.

Вот такие вот условия, соответственно хотелось бы услышать нет ли каких-то система которые могли бы влезть в данные ограничения, а лучше какими игромеханическими приемами можно было бы обеспечить соотвествие условиям. Пока что из всех известных мне систем ближе всего к нужному находится Blue Planet, но она имеет некоторые ограничения, в частности очень узкий диапазон численных значений статов, что в данном случае неприменимо...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Minder
Jan 25 2009, 12:58
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Radaghast Kary @ Jan 25 2009, 03:23) *
Решай сам, ты у нас сегодня игродел. Если бы делал я, то все модификаторы свёл бы в бросок на попадание, а дальше просто в зависимости от жанра выбрал бы один из двух вариантов:

(а) Есть N повреждающих эффектов. Кидаем dN, случайно указывающий выбранный, его накладываем в нужном объёме.

(б) Есть N повреждающих эффектов. Игрок выбирает, какой он хочет использовать, причём широта выбора зависит от предыдущего броска на попадание и прочих параметров (стиля боя, высоких показателей, особых способностей).

Первый случай проще и элегантнее, но если хочется большего контроля, то нужен второй, а его надо плейтестить и хоумрулить заплатками для запрета тупых комбинаций для глушения любого врага, выбирая трижды подряд один самый эффективный против него тип урона (например, минус к атаке).


Вот второй вариант мне нравится.. будем работать...

Цитата(Геометр Теней @ Jan 25 2009, 08:00) *
Кроме уже предложенных тут вариантов (а они весьма здравые, тут ничего не скажешь) могу сгенерировать еще парочку.
Итак, что уже предложили, как я понял: Сделать "нулевым" состоянием не смерть, а беспомощность. Мгновенную смерть, если она нужна, делать результатом редких "критов" (причем не всяких, раз у нас еще и детальная система выбора что там нам оторвало пулеметной очередью).
Сделать эффектом каждого попадания некий минус к действиям персонажа. (Причем, возможно, за некоторым порогом минус становится неоперабельным, и эту часть тела проще оттяпать и прилепить стильный хромированный протез). Отмечу в скобках, что тем самым создается так называемая "спираль смерти" - то есть в бою реально важно, кто нанесет первые несколько ударов, а дальше у раненого все меньше и меньше шансов. Это как раз сдвигает баланс в сторону "папы с высоким паверлевелом", у которого шанс попадания\порядок действия выше.


Спасибо за идею! В сочетании с вышепредложенным практически то что надо )

Цитата
Что могу предложить сверх того...
Вариант с таблицами повреждений - когда попадание в противника (можно даже попробовать совместить бросок на попадание с броском "куда попал") не наносит каких-то числовых повреждений, а вызывает обращение к "таблице мясника", где написано, что там повредило на этой части тела персонажу и каков эффект. Броню\защищенность\модифицированность в этой системе просто описывать вариантом вроде "попадание в бронированный протез головы из легкого стрелкового (по желанию - калибра меньше, чем...) больше не причиняет персонажу вреда\всегда приводит только к эффекту (самый безобидный из таблицы)". Warning! Вариант требует таблиц, плюс чувствителен к однородности врагов - если у вас полно всяких негуманоидов, либо персонажам часто приходится драться с танками и огнеметными турелями, то для них нужны будут свои таблицы или правила.

Вариант превосходный, после знакомства с Риддл Оф Стил пытался его воплотить... проблема в том что оно требует МНОГО таблиц, ergo по памяти такую боевку не поводишь...
Цитата
Низкая механическая регламентация детальности боёвки, хотя это может быть и не то, что хотел автор. Но формально под условия подходит. smile.gif Вводится условная боевая сила (у персонажей высокого паверлевела - больше), которая как-то высчитывается от характеристик, вооружения и пр. Потом делается оппозитный бросок сторон +модификаторы от окружения, и бой, в зависимости от этого броска, описывает мастер или победившая сторона. (Сверх того есть таблица эффектов, где указывается, какого рода поражение\победа одержана, в зависимости от перевеса - от "всех легко перестреляли, ни у кого из атакующих ни царапины", до "тяжелые потери у каждой из сторон, уцелевшие расползаются в разные стороны, имея не менее N ранений такой-то степени тяжести"). Можно, в принципе, отдельно высчитывать итог по этому броску для каждого персонажа (тогда атакующие и защищающиеся как-то распределяют противников друг друга (это нужно, чтобы знать, какое оружие по кому шарахнет), после чего уже для каждого определяется итог по одному броску ("легко одолел врага", "тяжело ранен, прикидывается мертвым", "погиб, причинив врагу средние ранения" и.т.д.) Смысл в том, что есть тяжесть состояния, а вот какие конкретно повреждения средней степени тяжести причинил герою враг с огнеметом, определяется мастером\игроком за врага с огнемётом.

Вот об этом даже не думал, спасибо за идею. правда подход несет в себе зерно conflict resolution'а, что имхо для системы где бой занимает одно из центральных мест не подходит... А вот для всяких незначительных и массовых комбатов подходит идеально.

Цитата(Agt. Gray @ Jan 25 2009, 10:16) *
Ты мастер вроде опытный, поэтому особо уламывать не буду - но все же, рассмотри GURPS. Там достаточно инструментов, чтобы воплотить все перечисленное, включая упрощение правил.

"Самое неприятное в спорах с гурпсовиками - формально они всегда правы" (с) Да, действительно ГУРПС может реализовать все предложенное, но его подход мне кажется неоправданно громоздким (слишком много модификаторов, типов урона и т.д.). С другой стороны возможно когда-нибудь я сдамся и перепишу этот сеттинг под гурпс smile.gif
Цитата
Насколько радикален импакт технологий? С некоторыми аспектами постчеловеческого существования справиться могут не все системы вне зависимости от боевой части. Например с аплоадом, реконструкцией психики, усилением интеллекта, временными или телеметрическими био- и кибершеллами.

Аплоад - ограниченно присутствует, реконструкция психики - присутствует (от шпионского-боевого - "Человек который не был Терренсом О'Грейди согласился пойти по хорошему" (с) Шарон Ли и Стив Миллер, до бытового уровня - "лечение бессоницы методами НЛП"), усиление интеллекта - присутствует smile.gif А что такое "временные био и кибершлемы"?


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- Minder   Система повреждений   Jan 25 2009, 00:24
- - Djingle   Dc Heroes 3rd edition - то что Джингл прописал. Вс...   Jan 25 2009, 00:29
- - Radaghast Kary   Убери вообще из системы возможность убить персонаж...   Jan 25 2009, 01:08
- - ZKir   Цитата- Высокая летальность, при низкой смертности...   Jan 25 2009, 01:16
- - Iarwain   Что-то подобное я делал на базе критикалов из допо...   Jan 25 2009, 01:20
- - Minder   ЦитатаВо-первых, летальность и есть смертность и н...   Jan 25 2009, 01:56
- - Djingle   Можно написать мне и я ее скину. Информация есть в...   Jan 25 2009, 02:43
- - Radaghast Kary   Цитата(Minder @ Jan 24 2009, 23:56) Ага, ...   Jan 25 2009, 03:23
- - Геометр Теней   Цитатаи не поспоришь wink.gif но как тогда назвать...   Jan 25 2009, 08:00
- - Agt. Gray   Ты мастер вроде опытный, поэтому особо уламывать н...   Jan 25 2009, 10:16
- - Minder   Цитата(Radaghast Kary @ Jan 25 2009, 03:2...   Jan 25 2009, 12:58
- - Agt. Gray   Minder, 1. Чье "(с)" ? Унифицировать ...   Jan 25 2009, 13:39
|- - Minder   Цитата(Agt. Gray @ Jan 25 2009, 13:39) Mi...   Jan 25 2009, 14:06
- - Minder   Если кому интересно то вот получившаяся в итоге си...   Jan 26 2009, 00:28
- - Radaghast Kary   Конструктивная критика. Пенальти — это когд...   Jan 26 2009, 12:11
- - Erih   Могу выложить свою систему повреждений, но она чре...   Jan 26 2009, 13:09
- - Baron von Juntz   ЦитатаУбери вообще из системы возможность убить пе...   Jan 26 2009, 20:21
|- - Minder   Цитата(Baron von Juntz @ Jan 26 2009, 20...   Jan 26 2009, 23:02
|- - Gremlinmage   Цитата(Baron von Juntz @ Jan 26 2009, 20...   Jan 27 2009, 02:04
|- - Alessio   Цитата(Gremlinmage @ Jan 27 2009, 02:04) ...   Jan 27 2009, 13:28
- - Djingle   Ну, прочитав все и даже растреся автора на пример ...   Jan 26 2009, 20:28
- - Agt. Gray   Ознакомился с сеттингом. В связи с этим рекомендую...   Jan 27 2009, 01:10
- - Agt. Gray   "Купирование возможности случайной смерти...   Jan 27 2009, 02:20
- - Alessio   По теме - есть Zaibatsu. Там, правда, практически ...   Jan 27 2009, 13:45
|- - Minder   Цитата(Alessio @ Jan 27 2009, 13:45) По т...   Jan 27 2009, 14:04
- - Геометр Теней   ЦитатаНет ничего более бессмысленного и глупого че...   Jan 27 2009, 13:52
|- - Alessio   Цитата(Геометр Теней @ Jan 27 2009, 13:52...   Jan 27 2009, 14:04
|- - Radaghast Kary   Цитата(Геометр Теней @ Jan 27 2009, 11:52...   Jan 27 2009, 18:38
- - ave   Хм. Надо будет почитать. Ибо придерживаюсь нейтрал...   Jan 27 2009, 14:01
- - Геометр Теней   ЦитатаОбъяснение моей точки зрения простое... Мне...   Jan 27 2009, 14:09
- - Agt. Gray   Это не холивор, это, блин, дегустация фломастеров....   Jan 27 2009, 14:23
|- - Alessio   Цитата(Agt. Gray @ Jan 27 2009, 14:23) Во...   Jan 27 2009, 14:31
- - Alessio   Наслаждайся   Jan 27 2009, 14:27
- - Agt. Gray   Alessio, так вот если система не несла бы механизм...   Jan 27 2009, 14:38
|- - Alessio   Цитата(Agt. Gray @ Jan 27 2009, 14:38) Al...   Jan 27 2009, 14:54
- - Agt. Gray   Про "реализмЪ" речи пока не идет. Реч...   Jan 27 2009, 15:26
|- - Alessio   Цитата(Agt. Gray @ Jan 27 2009, 15:26) Пр...   Jan 27 2009, 15:39
- - Baron von Juntz   Agt. Gray, Цитатавообще - распространенная футуро...   Jan 27 2009, 15:43
- - Baron von Juntz   ЦитатаХуже того - бездоказательный вздор. Тринадц...   Jan 27 2009, 16:18
- - Agt. Gray   Baron von Juntz, это я как раз в контексте сеттинг...   Jan 27 2009, 16:26
- - Baron von Juntz   ЦитатаВ своё время мы с господином Бароном вели сп...   Jan 27 2009, 16:27
- - Agt. Gray   Alessio, система не отличает сознательного выбора ...   Jan 27 2009, 16:36
|- - Alessio   Цитата(Agt. Gray @ Jan 27 2009, 16:36) Al...   Jan 27 2009, 16:58
- - Геометр Теней   ЦитатаБыло мирно и спокойно до появления тринадцат...   Jan 27 2009, 16:48
- - Baron von Juntz   ЦитатаБарон, вы меня, право слово, ставите в нелов...   Jan 27 2009, 17:41
|- - Alessio   Цитата(Baron von Juntz @ Jan 27 2009, 17...   Jan 27 2009, 17:51
- - Minder   Цитата(Baron von Juntz @ Jan 27 2009, 15...   Jan 27 2009, 18:20
- - Геометр Теней   Все, ну раз уж мафиози-Радагаст начал беспокоиться...   Jan 27 2009, 18:53
- - Baron von Juntz   ЦитатаНекоторые обсуждают точку зрения оппонента, ...   Jan 27 2009, 18:56
- - Agt. Gray   Minder, ЦитатаВ том сеттинге под который я и искал...   Jan 27 2009, 18:57
|- - Minder   Цитата(Agt. Gray @ Jan 27 2009, 18:57) Mi...   Jan 27 2009, 19:09
- - Baron von Juntz   ЦитатаФигня. Не, если под боёвкой понимать чисто г...   Jan 27 2009, 19:21
- - ZKir   ЦитатаЕсли играют тринадцатилетние девочки и прыща...   Jan 27 2009, 19:25
- - Геометр Теней   Пошло-поехало. Ладно, раз к 51-му сообщению автор ...   Jan 27 2009, 19:29
- - ZKir   ЦитатаТот, кто вынул меч, должен помнить, что путь...   Jan 27 2009, 19:40
- - Baron von Juntz   ЦитатаПо теме полемики - во первых имхо - смерть п...   Jan 27 2009, 19:44
|- - Minder   Цитата(Baron von Juntz @ Jan 27 2009, 19...   Jan 27 2009, 20:11
- - Baron von Juntz   ЦитатаТы сам понял, что сказал? Я прекрасно понял...   Jan 27 2009, 19:59
- - Baron von Juntz   ЦитатаP.S. Хотя вообще то, если хочется продолжать...   Jan 27 2009, 21:07
|- - Minder   Цитата(Baron von Juntz @ Jan 27 2009, 21...   Jan 27 2009, 21:28
- - Radaghast Kary   Цитата(Baron von Juntz @ Jan 27 2009, 17...   Jan 27 2009, 21:17
- - Lord of the Hunt   Флейм? В моём уютненьком разделе?! Нет пути...   Jan 27 2009, 21:53
- - Minder   Получил, все получил... вопрос был исчерпан где-то...   Jan 27 2009, 22:00


Тема закрытаНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 5th September 2025 - 20:01Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav