Цитата(Radaghast Kary @ Jan 25 2009, 03:23)

Решай сам, ты у нас сегодня игродел. Если бы делал я, то все модификаторы свёл бы в бросок на попадание, а дальше просто в зависимости от жанра выбрал бы один из двух вариантов:
(а) Есть N повреждающих эффектов. Кидаем dN, случайно указывающий выбранный, его накладываем в нужном объёме.
(б) Есть N повреждающих эффектов. Игрок выбирает, какой он хочет использовать, причём широта выбора зависит от предыдущего броска на попадание и прочих параметров (стиля боя, высоких показателей, особых способностей).
Первый случай проще и элегантнее, но если хочется большего контроля, то нужен второй, а его надо плейтестить и хоумрулить заплатками для запрета тупых комбинаций для глушения любого врага, выбирая трижды подряд один самый эффективный против него тип урона (например, минус к атаке).
Вот второй вариант мне нравится.. будем работать...
Цитата(Геометр Теней @ Jan 25 2009, 08:00)

Кроме уже предложенных тут вариантов (а они весьма здравые, тут ничего не скажешь) могу сгенерировать еще парочку.
Итак, что уже предложили, как я понял: Сделать "нулевым" состоянием не смерть, а беспомощность. Мгновенную смерть, если она нужна, делать результатом редких "критов" (причем не всяких, раз у нас еще и детальная система выбора что там нам оторвало пулеметной очередью).
Сделать эффектом каждого попадания некий минус к действиям персонажа. (Причем, возможно, за некоторым порогом минус становится неоперабельным, и эту часть тела проще оттяпать и прилепить стильный хромированный протез). Отмечу в скобках, что тем самым создается так называемая "спираль смерти" - то есть в бою реально важно, кто нанесет первые несколько ударов, а дальше у раненого все меньше и меньше шансов. Это как раз сдвигает баланс в сторону "папы с высоким паверлевелом", у которого шанс попадания\порядок действия выше.
Спасибо за идею! В сочетании с вышепредложенным практически то что надо )
Цитата
Что могу предложить сверх того...
Вариант с таблицами повреждений - когда попадание в противника (можно даже попробовать совместить бросок на попадание с броском "куда попал") не наносит каких-то числовых повреждений, а вызывает обращение к "таблице мясника", где написано, что там повредило на этой части тела персонажу и каков эффект. Броню\защищенность\модифицированность в этой системе просто описывать вариантом вроде "попадание в бронированный протез головы из легкого стрелкового (по желанию - калибра меньше, чем...) больше не причиняет персонажу вреда\всегда приводит только к эффекту (самый безобидный из таблицы)". Warning! Вариант требует таблиц, плюс чувствителен к однородности врагов - если у вас полно всяких негуманоидов, либо персонажам часто приходится драться с танками и огнеметными турелями, то для них нужны будут свои таблицы или правила.
Вариант превосходный, после знакомства с Риддл Оф Стил пытался его воплотить... проблема в том что оно требует МНОГО таблиц, ergo по памяти такую боевку не поводишь...
Цитата
Низкая механическая регламентация детальности боёвки, хотя это может быть и не то, что хотел автор. Но формально под условия подходит.

Вводится условная боевая сила (у персонажей высокого паверлевела - больше), которая как-то высчитывается от характеристик, вооружения и пр. Потом делается оппозитный бросок сторон +модификаторы от окружения, и бой, в зависимости от этого броска, описывает мастер или победившая сторона. (Сверх того есть таблица эффектов, где указывается, какого рода поражение\победа одержана, в зависимости от перевеса - от "всех легко перестреляли, ни у кого из атакующих ни царапины", до "тяжелые потери у каждой из сторон, уцелевшие расползаются в разные стороны, имея не менее N ранений такой-то степени тяжести"). Можно, в принципе, отдельно высчитывать итог по этому броску для каждого персонажа (тогда атакующие и защищающиеся как-то распределяют противников друг друга (это нужно, чтобы знать, какое оружие по кому шарахнет), после чего уже для каждого определяется итог по одному броску ("легко одолел врага", "тяжело ранен, прикидывается мертвым", "погиб, причинив врагу средние ранения" и.т.д.) Смысл в том, что есть тяжесть состояния, а вот какие конкретно повреждения средней степени тяжести причинил герою враг с огнеметом, определяется мастером\игроком за врага с огнемётом.
Вот об этом даже не думал, спасибо за идею. правда подход несет в себе зерно conflict resolution'а, что имхо для системы где бой занимает одно из центральных мест не подходит... А вот для всяких незначительных и массовых комбатов подходит идеально.
Цитата(Agt. Gray @ Jan 25 2009, 10:16)

Ты мастер вроде опытный, поэтому особо уламывать не буду - но все же, рассмотри GURPS. Там достаточно инструментов, чтобы воплотить все перечисленное, включая упрощение правил.
"Самое неприятное в спорах с гурпсовиками - формально они всегда правы" (с) Да, действительно ГУРПС может реализовать все предложенное, но его подход мне кажется неоправданно громоздким (слишком много модификаторов, типов урона и т.д.). С другой стороны возможно когда-нибудь я сдамся и перепишу этот сеттинг под гурпс

Цитата
Насколько радикален импакт технологий? С некоторыми аспектами постчеловеческого существования справиться могут не все системы вне зависимости от боевой части. Например с аплоадом, реконструкцией психики, усилением интеллекта, временными или телеметрическими био- и кибершеллами.
Аплоад - ограниченно присутствует, реконструкция психики - присутствует (от шпионского-боевого - "Человек который не был Терренсом О'Грейди согласился пойти по хорошему" (с) Шарон Ли и Стив Миллер, до бытового уровня - "лечение бессоницы методами НЛП"), усиление интеллекта - присутствует

А что такое "временные био и кибершлемы"?