Цитата
и не поспоришь wink.gif но как тогда назвать уязвимость персонажа к ранениям? ранимостью?
Уязвимостью и называть, зачем изобретать велосипед?
Кроме уже предложенных тут вариантов (а они весьма здравые, тут ничего не скажешь) могу сгенерировать еще парочку.
Итак, что уже предложили, как я понял: Сделать "нулевым" состоянием не смерть, а беспомощность. Мгновенную смерть, если она нужна, делать результатом редких "критов" (причем не всяких, раз у нас еще и детальная система выбора что там нам оторвало пулеметной очередью).
Сделать эффектом каждого попадания некий минус к действиям персонажа. (Причем, возможно, за некоторым порогом минус становится неоперабельным, и эту часть тела проще оттяпать и прилепить стильный хромированный протез). Отмечу в скобках, что тем самым создается так называемая "спираль смерти" - то есть в бою реально важно, кто нанесет первые несколько ударов, а дальше у раненого все меньше и меньше шансов. Это как раз сдвигает баланс в сторону "папы с высоким паверлевелом", у которого шанс попадания\порядок действия выше.
Что могу предложить сверх того...
Вариант с таблицами повреждений - когда попадание в противника (можно даже попробовать совместить бросок на попадание с броском "куда попал") не наносит каких-то числовых повреждений, а вызывает обращение к "таблице мясника", где написано, что там повредило на этой части тела персонажу и каков эффект. Броню\защищенность\модифицированность в этой системе просто описывать вариантом вроде "попадание в бронированный протез головы из легкого стрелкового (по желанию - калибра меньше, чем...) больше не причиняет персонажу вреда\всегда приводит только к эффекту (самый безобидный из таблицы)". Warning! Вариант требует таблиц, плюс чувствителен к однородности врагов - если у вас полно всяких негуманоидов, либо персонажам часто приходится драться с танками и огнеметными турелями, то для них нужны будут свои таблицы или правила.
Низкая механическая регламентация детальности боёвки, хотя это может быть и не то, что хотел автор. Но формально под условия подходит.

Вводится условная боевая сила (у персонажей высокого паверлевела - больше), которая как-то высчитывается от характеристик, вооружения и пр. Потом делается оппозитный бросок сторон +модификаторы от окружения, и бой, в зависимости от этого броска, описывает мастер или победившая сторона. (Сверх того есть таблица эффектов, где указывается, какого рода поражение\победа одержана, в зависимости от перевеса - от "всех легко перестреляли, ни у кого из атакующих ни царапины", до "тяжелые потери у каждой из сторон, уцелевшие расползаются в разные стороны, имея не менее N ранений такой-то степени тяжести"). Можно, в принципе, отдельно высчитывать итог по этому броску для каждого персонажа (тогда атакующие и защищающиеся как-то распределяют противников друг друга (это нужно, чтобы знать, какое оружие по кому шарахнет), после чего уже для каждого определяется итог по одному броску ("легко одолел врага", "тяжело ранен, прикидывается мертвым", "погиб, причинив врагу средние ранения" и.т.д.) Смысл в том, что есть тяжесть состояния, а вот какие конкретно повреждения средней степени тяжести причинил герою враг с огнеметом, определяется мастером\игроком за врага с огнемётом.