![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|
![]() Завсегдатай ![]() ![]() ![]() Модераторы 663 31.8.2006 г. Драж ![]() |
Сафари,
Цитата Первое, это почему я решил изменить системе D20 после десяти лет счастливого брака. Потому, что устал от героики. А адаптация D20 к негероическим сеттингам все же насилие на системой. Не люблю немотивированное насилие ) а что именно ты хочешь? Придворные интриги, крестьянский быт, окопную правду, детективы? Цитата Затем, я хочу ,чтобы важные тактические решения принимались не в момент левелапа, равномерно в процесс игры. В том числе, чтобы результат действия зависел не только от атрибутов персонажа и результата броска, но и от выбора игрока. Чтобы сам бросок кубика проверке умения или атаки превращался в мини-игру, причем не уровня орлянки, повезло - не повезло. Посмотри The Riddle Of Steel. Они там декларировали ровно эти цели. Для боевки, как считается, у них это получилось. У персонажа есть выбор "маневров", которые можно предпринять в той или иной ситуации. Как добиться того же для "мирных умений", я ей-богу не понимаю. Взять, например, навык "траволечения". Да, составлялись списки растений, чтобы у игрок мог не просто "юзать скилл", а у него был выбор между зверобоем и ацеласом ![]() Геометр Теней, я вот до сих пор считаю, что лучше, чтобы системные сущности имели некоторое внутриигровое объяснение. Система от этого становится интуитивно понятнее и вызывает меньше споров. Вспомним сколько бумаги измарали, обсуждая что такое хиты, и сколько еще измарают. Если нужно что-нибудь "снаружи-игровое", то притворяться чем-то внутриигровым, ему, в общем-то, незачем. Удачные примеры этому, на мой взгляд, кубы драмы 7-го Моря и "бенни" Диких Миров. -------------------- Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.
на рiдной мовi: Темное Солнце — Спеллджаммер — Загадка Стали |
![]() |
|
![]() ![]() |
![]() |
: 9th September 2025 - 22:49 | ![]() |