Подход GURPS 4th Edition к разделению базовых атрибутов и навыков персонажа. Очень грубо и вкратце говоря, задумка GURPS состоит в том, чтобы одновременно достичь двух вещей - реалистичности и обобщенности-универсальности. Этот тред - не место споров по поводу терминов и того, насколько это все выполняется. Я лишь декларирую основу, из которой рос подход к атрибутам и навыкам.
Базовыми атрибутами выбраны наиболее общие категории, к которым только можно свести описание персонажа: ST - количественный показатель мощности. Сила персонажа относительно элементов окружающего мира. DX - качество управления физическими действиями. IQ - качество мыслительных процессов. HT - качественный показатель мощности. В отличие от ST, это сила персонажа относительно самого себя. Эффективность его конструкции.
С помощью этих атрибутов персонажем совершаются действия в игровом мире. Но качество выполнения действий зависят не только от уровня такой общей категории, как атрибут, но и от степени подготовленности к данному конкретному действию. Эта самая подготовленность - и есть "навык" (Skill). К примеру, любой персонаж с руками может попробовать фехтовать рапирой. Но для того, чтобы ей не только фигачить куда ни попадя, но и хорошо защищаться, пробивать защиту врага, поражать "сложные" цели, нужна подготовка. В случае с рапирой, эта подготовка есть навык "Rapier".
Как широки или узки навыки? Произвольно. Это зависит от их сложности: - Легкие навыки - персонажу достаточно знать лишь общие принципы, которые при этом довольно несложно применить на практике. Пример: Housekeeping, First Aid, Masonry - Средние навыки - могут включать довольно сложную подготовку, но довольно часто узкоспецифичную, и не требующую много знать и уметь. Пример: Navigation, Scuba, Erotic Art - Сложные навыки - либо они требуют обширных занинй, либо тяжелой подготовки, либо неестественны и неинтуитивны для большинства. Пример: Musical Composition, History, заклинание Fireball - Очень сложные навыки - с огромным трудом доступны людям из-за их невероятного охвата, либо требовательности к использующему (а в некоторых сеттингах - нелогичности или непригодности к использованию человеком).
Навыки взаимозависимы, подготовка в одной сфере может помочь лучше проявить себя в другой. Персонаж может углубить специализацию навыка (например ядерный физик будет учить Physics со специализацией Nuclear), или же приобрести дополнительную подготовку в определенном аспекте какого-либо навыка (например фехтовальщик может специально тренироваться попадать рапирой конкретно в сердце оппонента), или научиться хорошо применять навык в особых условиях (мастер рукопашного боя может уметь сражаться сидя и лежа).
Некоторые действия нельзя произвести без специальной подготовки (навыка) в нем. Например, заклинание прочесть можно только зная его, но никак не догадавшись о нем.
GURPS не делит игромеханически способности на врожденные и приобретенные, так как этот вопрос сильно варьируется от сеттинга к сеттингу.
--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray  
|