Для ZKir Собственно мои наработки по "дуэльному" фехтованию. Система привязана к определенной механике, потому сначала немного о ее основах, чтобы было понятно.
При любой проверке кидается 3к6 и к результату добавляются Атрибут+Навык+Модификаторы, итоговый результат сравнивается со сложностью. В случае оппозитной прверки результат сравнивается с результатом проверки противника. Если выпало 3 единицы либо итоговый результат равен нулю или меньше, то засчитывается Критический Провал, т. е. эпик фейл. Если наоборот выпало 3 шестерки, то это Критический Успех и проверка автоматически успешна. Атрибуты и навыки у людей имеют значения от 1 до 6, при этом 6 это максимум для человека и такое значение встречается крайне редко. Фехтование и Ближний бой, это разные навыки. Инициатива расчитывается по формуле 3к6+Восприятие+Рефлексы (вторичная характеристика, базовое значение которой равно Ловкость+Реакция [это такой навык], но может изменяться из-за разных особенностей и т. п.). Инициатива определяет порядок действий персонажей. Попытка парирования представляет собой опозитную проверку 3к6+Ловкость+Фехтование против аналогичной проверки противника. При этом персонаж не получает отрицательного модификатора за попытки парирования нескольких атак за раунд, если только они не исходят от разных противников (что остается вне рамок правил по дуэлям). Попытка уклонения от атаки, это проверка 3к6+Ловкость+Рефлексы против 3к6+Ловкость+Фехтование атакующего, при этом за каждую последующую попытку уклонения после первой, персонаж получает модификатор -4. Теперь немного про специфику системы, продиктованную сеттингом. В рамках сеттинга дуэли разрешены только на саблях и ведуться до первого ранения. Поэтому несабельные стили фехтования вполне могут существовать, но малораспространены и остаются за рамками базовых правил. Ну и наконец сама система. Существуют три основных стиля сабельного боя: силовой, быстрый и классичессический. Каждый персонаж, имеющий навык Фехтования владеет одним, двумя, или тремя стилями, в зависимости от значения навыка. Каждый стиль дает какой-то бонус, когда используется в бою. Стиль можно поменять во время боя, но то тебует целого раунда, в течении которого персонаж не будет получать никаких бонусов, как если бы у него не было никаких стилей вообще. Сами бонусы такие: Силовой: попытки парировать удар силового стиля получают модификатор -2. Быстрый: Инициатива +2 и +2 к попыткам уклонения. Классический: +2 к парированию ударов
Во время дуэли персонаж либо стоит в защитной стойке, что дает ему модификатор +4 к парированию, либо открыт и никаких бонусов не получает. Обычно при применении любого стиля персонаж всегда находится в защитной стойке, открытым персонаж может остаться только в результате некоторых маневров. Каждый раунд персонаж предпринимает тот или иной маневр, представляющий собой по сути дела комбо. Маневры бывают такие: Обычная атака: персонаж наносит удар и возвращается в защитную стойку, никаких модификаторов. Стремительная атака: персонаж наносит два удара, но при этом остается открытым до своего следующего хода. Выжидающая атака: персонаж уходит в защиту (+2 к парированию) и ждет атаки протиника. Если он успешно парирует атаку, то контратакует с бонусом +2, если противник не атакует, то и сам персонаж атак не предпринимает. Точная атака: персонаж наносит хитрый и точный удар с модификатором +4. После этого он остается открытым до своего следующего хода. Глухая оборона: персонаж уходит в глухую оборону, он не атакует вообще, но получает модификатор +4 к парированию. Осторожная атака - персонаж предпринимает осторожную атаку и возвращается в защитную стойку. -2 на попадание, но +2 к попыткам парирования в течение раунда. Сильный удар – персонаж вкладывает все силы в один мощный удар. Попытки парировать этот удар получают модификатор -4 но после этой атаки персонаж остается открытым до своего следующего хода. Пробить защиту: персонаж пытается пробить защиту противника сильным ударом. При попытке парирования этого удара обе стороны добавляют к своим броскам значения Силы и Атлетики (навык). Если побеждает атакующий, он не наносит вреда противнику, но противник остается открытым весь следующий раунд, а атакующий возвращается в защитную позицию, если побеждает защищающийся, то атакующий остается открытым до своего следующего хода. Если защищающийся успешно уворачивается, то атакующий остается открытым, но если попытка уклонения была неудачной, то защищающийся получает сильный удар.
Такая вот система, еслм в кратце.
|