![]() |
![]() |
![]() |
|
![]() Завсегдатай ![]() ![]() ![]() Пользователи 952 4.9.2007 ![]() |
Кому интересна четвертая редакция?
Словим себя на том, что обсуждаю 4-ку в ICQ с koxacbka, а не на форумах. -------------------- (Пигмеич)
Aha! Just so. A-a-a-a-ahowooh! A-a-a-a-ahowooh! Victory! Victory! [He throws himself on the divan, folding his arms, and spraddling arrogantly] (prof. Higgins) Карточка на ru.rpg.wikia ( |
![]() |
|
![]() |
![]() |
|
![]() Avarice ![]() ![]() ![]() ![]() Модераторы 1614 22.9.2008 СПь. центр. ![]() |
кстати в тему к рейнджерам - ссылко
думаю уже из этого можно сужить что вариантов всегда больше 2х..(я о выборе стормварден или гимп) Цитата Нет. Комбо это когда в свой ход у тебя вариантов несколько больше чем стукнуть на 2д6 дамака, стукнуть на 2д6 дамака и стан, стукнуть на 2д6 дамака и получить адвантаж, стукнуть на 2д6 дамака, но огнем, стукнуть на 2д6 дамака и дейз и стукнуть 4д6 дамака раз в день. Взять мартиалку например 3.5 - маневры очень сильно друг от друга отличаются - один позволяет в тач стукнуть, второй делать итеративные атаки пока не промахнешься, третий вдарить по стату. Да тупое перекидывание бонуса на ПА и экспертизу (не говоря уж о более сложных формулах для батлфилд контроля типа shock trooper + knockback) дает простора для действий больше чем выбор из страйков, отличающихся только названием и дайсом дамака/кондишеном. посмотри например на варлорда...(тупо на этвилы) 1)viper strike - завали дракона на лопатки и встань на него сверху. теперь главное чтобы опортунка, которую воин получит от вайпера попадала, и дракон н сможет выбраться из под теюя 2)wolf pack tactics - шифтани союзника во фланк или наоборот подальше от врага... 3)CS - дай вору еще одну атаку..ведь он еще не клал снику в этом ходу... 4)furious smash - дай до +4 бонус к атаке, чтобы союзник наложил ценный дейлик... 5)opening shove - толкни союзника подальше от опасной зоны(cloud of daggers) и дай партийному страйкеру халявный мув.... 6)brash assault- дай врагу CA против себя чтобы спровоцировать врага и это только этвилы...а как тебе например диаболик стратеджем? Цитата еffect: You grant the target of this attack combat advantage until the start of your next turn. The first attack the target makes against you before the start of your next turn provokes opportunity attacks from you and your allies. и после этого ты говоришь что мало тактики? я рассмотрел только 1й уровень...а ведь если смотреть на все 30 уровней то можно увидеть много тактических решений... цитатка с глимакса - c гайда по убиванию вещей: Цитата Anyone who's been paying attention has by now heard a lot of people talking how "hitting is hard!" No matter what clever route you take, getting your character's attack bonus up to the levels we all enjoyed in 3.5 just isn't going to happen. So what? Are we supposed to just deal with the idea of missing 40% of the time? No! 4th Edition seems very much to rely on the idea that your party is functioning as a unit, each character helping the others to do their jobs effectively. So ITT you can post your favorite examples of power synergy between classes. How much does this help? Here's an actual example, taken from a game I played last night. These characters are 3rd level, beating on a hobgoblin: CLERIC: Righteous Brand - warlord now has +4 to hit WARLORD: Furious Smash - warlock now has +4 to hit and damage WARLOCK: Frigid Darkness - hobgoblin has -2 AC and gives combat adv. PALADIN: Righteous Smite - everyone gets some temp HP note that each character after the first is effectively at +4 to hit, thanks to the actions of the other characters. These were 22 point characters. The Cleric had a +4 Str modifier, the Warlord had a +4 Cha modifier, and the Warlock had a +2 Int modifier. In the next round, the synergy continues. The hobgoblin is still at -2 AC and gives combat advantage to the first 3 attackers. CLERIC: delay until after the Warlord WARLORD: Furious Smash - Cleric now has +4 hit and damage CLERIC: Blazing Beacon - all ranged attacks get +4 to attack WARLOCK: Dreadful Word - hobgoblin has a -3 will defense PALADIN: shift backwards, then Radiant Delirium - hobgoblin now at -2 AC again and giving combat advantage here the Warlock was effectively at +4 to hit, the Cleric effectively at +8, The Warlock effectively at +6, and the paladin effectively at +3. These bonuses are in addition to their normal attack bonuses, and just come from effective timing of the previous players' powers. In the next round: WARLORD: Furious Smash (effectively at +4) CLERIC: Righteous Brand (effectively at +8) WARLOCK: Dire Radiance (no extra bonus) PALADIN: shift forward and any melee power (effectively at +8) The hobgoblin was just a bloody mess on the floor at this point, but you get the idea. If you want to hit effectively, you don't think in a vacuum. Party Synergy for the win! так что такой глупой фразы(про то что в 4ке никаких комб) я от тебя не ожидал.... -------------------- |
![]() |
|
![]() ![]() |
![]() |
: 8th September 2025 - 13:33 | ![]() |