Как я понимаю, Дэвид Блейн хочет, чтобы персонаж был оборотнем (причём "активным") долгое время, но не знал об этом. Для какого-нибудь сюжета, например, где персонаж расследует зверские убийства - а потом оказывается лицом к лицу с ужасной истиной, что убийца-то он! (пример сооружён на ходу и весьма далёк от идеала). Да, без deus ex machina и специально подстроенных условий (читай, на средней сферической партии) такое и впрямь провернуть сложно. Но у меня живо подозрение, что оборотни Равенлофта больше несколько не про это - не только про случайное открытие правды о себе (она-то вылазит наружу, как шило из мешка), а про борьбу внутреннего зверя с внутренним человеком. И вот тут как раз важно, чтобы пугающие признаки были явными. Тут есть несколько линий, по которым может развиваться действие. В любом случае, подразумевается, что персонаж либо сам попробует скрывать все следы своего превращения от товарищей, либо, напротив, не будет делать секрета из своего состояния, как только поймёт, что случилось. То есть такое описание оборотней - это "не баг, а фича". Для пугающей неуверенности в том, не начнет ли выть и обрастать шерстью товарищ за спиной есть уже упомянутые триггеры, да и других созданий для игры в "угадай, человек ли еще твой друг" в РЛ хватает.
--------------------
|