Нет, это-то я понимаю.
Тут фокус в том, что порог рутинности - он у каждого свой.

(Разница-то в слонах, очевидно, есть - если Илья бы спал, то в одной случае он бы после первого слона проснулся с негодованием богатырским, а во втором - мог бы и не проснуться). Создание билда с некоторыми оптимальными и естественными решениями, которые позволяют нейтрализовать основные угрозы, позевывая, все равно требует больших или меньших усилий по изучению и выворачиванию системы до нужного уровня.
В играх, где приходится прилагать усилия, чтобы его достичь, ответ-то простой, аккурат в стиле рецепта счастья по Козьме Пруткову - если этого вам в этой игре не нужно (то есть фокус не на спортивном моменте), не достигайте. То есть, например, когда я недавно заглядовал на ур-сайт, там, кажись, в обзоре паффайндера, была цепочка рассуждений, где было такое "жизнь приключенца тяжелая штука, потому приходится ориентироваться на максимальную эффективность, что отметает большую часть системных решений, бла-бла-бла". (Что один из корней преферансной боевки, как минимум). Я считаю это отражением принципа "если долго портить машину, то она сломается". Игра на том уровне противостояния, который не задирает паверлевел до пределов, где игрок оказывается загнан в узкую нишу допустимых решений, оставляет больший простор для деталей.
Это я к тому, что даже в случае если боевка востребована как азартное состязание игроков и мастера, то не всегда неравнозначность решений в системе есть четкий и однозначный минус. Потому что сверху могут накладываться и иные требования к системе.
А еще бывают многочисленные ситуации, когда преферансная боёвка вообще плюс - скажем, когда надо быстро разрешать боевку и возвращаться к другим делам. Или когда от боевки нужна красивая картинка больше, чем неопределенность в исходе. Да мало ли...