Полемика становится довольно напряжённой, так что перехожу на основной аккаунт. Просто чтобы не тратить время и внимание на вставление в посты традиционных проявлений эдипова комплекса виртуала по отношению к основному аккаунту. Тем не менее, всё, что я выше написал по основному вопросу от имени Радагаста, остаётся в силе.
Мне кажется, мы сейчас рискуем свалить в кучу обсуждение двух связанных, но немножко разных вопросов. Один из них - вопрос предпочтений по части подходов к подготовке и ведению игр. Другой - вопрос отношения к частной технике, которая может, наряду с другими, использоваться в рамках одного из этих подходов.
Что касается первого вопроса, то можно выделить две основные стратегии организации игр. Первый подход предполагает, что мастер заранее самостоятельно придумывает концепцию игры и завязку сюжета (а в особо запущенных случаях - и сам сюжет), без оглядки на игроков. Итоговая задумка отчуждаема, в том смысле, что получившийся модуль можно с тем же успехом прогонять в другой игровой компании. В рамках второго подхода мастер на разных этапах подготовки игры так или иначе сотрудничает с игроками. Например, закладывая в игру темы, которые заденут за живое именно этих людей, или закручивая сюжет вокруг созданных игроками персонажей, с учётом их специфики.
"Большая модель" (через призму которой я предпочитаю рассматривать игровой процесс, ибо, при всех её недостатках, пока не встретил достойной альтернативы) учит нас, что между этими двумя подходами не пропасть, а скорее постепенный переход. Запросы и интересы игроков могут быть учтены в разной степени и разными способами, и первый подход есть просто крайний случай второго, когда степень учёта близка к нулю. При этом важно, что все точки на этой шкале (включая крайние) суть вполне кошерные способы играть в РИ, каждый из которых по-своему хорош и каждому из которых соответствует свой наиболее подходящий набор техник и приёмов. Таким образом, БМ говорит, что и композитор, дирижирующий с пульта исполнением своей симфонии, и басист, ведущий ритмическую фигуру, оба каждый по-своему хороши. И можно задаваться вопросом о том, что делать каждому из них, чтобы быть лучше в своей нише.
Широко распространённая "Нулевая модель" (фанатичным и твердолобым культистом которой, к моему большому сожалению, является Gremlinmage) учит нас, что только первый ("дирижёрский") подход является единственно правильным и верным, а всё, что выходит за его рамки - новомодные "выкрутасы" и "извращения", даже если кто-то получает от подобных игр своё нездоровое удовольствие. В особо радикальных версиях модели считается, что первый подход вообще является единственным, встречающимся в природе. Гитары и губные гармошки отобрать и сжечь. Блюзменов перевоспитать в симфонических скрипачей. Тех, кто не захочет перевоспитываться, - вернуть на хлопковые плантации.
Если мы встаём на подобную точку зрения и считаем "дирижёрский" подход единственно правильным, то обсуждать достоинства и недостатки предыгрового опроса игроков не имеет смысла. Ибо последний представляет собой лишь набор техник, которые могут (но отнюдь не обязаны) применяться, наряду с другими, в рамках "сейшеновых" подходов.
Написанное Gremlinmage'ем по этому поводу - про "больше, чем знает сам" и "протоптанные дорожки", сходу вызывает у меня возражения, которые я готов подкрепить игровыми примерами. Но, если можно, позже, ибо день всё-таки рабочий и у меня лично довольно напряжённый.