IPB

( | )

> На cамом деле все не так, как кажется, Оправданность такого подхода
V
Смирнов
Dec 4 2008, 17:17
#1


Частый гость
**

Ожидающие
176
18.11.2008
Москва




Долго думал, о чем бы таком поговорить. И вот, придумал - как тот чебурашка.

Подход "все на самом деле не так, как кажется" встречается довольно часто, если не сказать повсеместно. "Группа археологов отправляется расследовать странную пирамиду в надежде найти сокровища древних инков" - начинается как легкая Индиана-Джонс прогулка, а потом начинается жестокая резня с чужими, хищниками и прочими мышами-убийцами с Марса. пример топорный, да и прием этот используется гораздо чаще и в других аспектах.

Преследуемый злодей оказывается на самом деле добрым. Попытки остановить катастрофу становятся необходимыми действиями для того, чтобы она случилась (хо-хо! вы сами привели Избранную в мое логово!), порой само понятия добра оказывается фальшивым, и герои, сражавшиеся за него, понимают, что на самом деле были потвеорниками зла.

В зависимости от желания и опыта мастера, эта перемена может оказаться столь же неожиданный, как снегопад посреди июля. Конечно, иногда сам жанр подразумевает подобные перемены, а "Люк... я твой отец!" уже стало классикой, но подобные повороты должны быть неожиданными. В этом их смысл.

Первое, о чем я хотел поговорить, так это о реализации данного подхода. Какими инструментами вы пользуетесь, чтобы сделать ложное ощущение совершенно правдоподобным? Особенно, если, например, персонаж, который на самом деле не злодей, совершает откровенное злодеяние (например, сжигает родную деревню героев) - как объясняются такие шаги? Даете ли вы подсказки в игре, что "все не так", или же в определенный момент истина выскакиевает как черт из табакерки, оставляя на языке горьковатый привкус фразы "Деус экс Махина"?

Второй вопрос - о легитимности такого подхода. Конечно, неожиданный поворот событий драматичен. После того, как злодей долго и упорно строил козни герою, искалечил его, лишив руки, сделал так, что от него отвернулись все друзья, выяснить, что злодей этот ошибся, неправильно истолковав пророчество, и теперь предлагает объединиться против общего врага - настоящего злодея - это, конечно удар и поворот, который будет помниться долго после игры (лет пять уже, кажется. Если не больше). Однако герои, узнающие, что само мироздание работает по другому принципу, могут испытать далеко не самый шок. Например, узнать в мире ВХ40К, что Империум - ложь, Бог-Император - фикция, а хаос на самом деле хочет освободить всех от тирании жркцов.

Игроки могут - весьма заслуженно - почувствовать себя обманутыми. Именно игроки, а не только персонажи. Потому что они генерились в одну игру, а играют, оказывается, совсем в другую, и не факт, что эта, другая игра им нравится (особенно если были изменены те основополагающие принципы, которые делают сеттинг привлекательным для игрока).

И вот вопрос - где проходит граница того, что нельзя и что можно? Или этой границы вовсе нет, и мастер может как угодно манипулировать игрой и сеттингом, обещая веселый водевиль, а устраивая гонку на выживание, где каждый сам за себя?

PS: черт побери! На этом форуме действительно каждое слово заголовка прописывается с заглавной буквы!! Автоматически! Не-е-е-е-ет!!!



--------------------
Ролевой мафиози.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Смирнов
Dec 8 2008, 18:32
#2


Частый гость
**

Ожидающие
176
18.11.2008
Москва




Что поделаешь, сначала шаббат, потом воскресенье - Коран работать не велит.
Но сегодня понедельник, так что день третий.


Цитата(Gremlinmage @ Dec 5 2008, 21:14) *
по поводу эпик каста - ты б все-таки разделял свои ответы разным людям по разным сообщениям. Воспринимается удобнее.

Пережиток старых привычек - добрая традиция на Роле не писать несколько ответов на один пост, и нежелание накручивать счетчик. Но попробуем.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 5 2008, 21:10) *
интересный вопрос. Боюсь, что универсального рецепта мы с тобой здесь не выведем. Прежде всего потому, что я, в отличие от тебя, таки-считаю ролевые игры искусством и на мой взгляд талант и вдохновение участников (всех участников - и мастера и игроков) значит очень много для успеха игры. А талант и вдохновение - вещи неформализуемые в принципе.

Ну, если воспринимать искусство в википедийном описании... То жду приглашения на твою выставку ролевых игр в ЦДХ smile.gif

Цитата(Gremlinmage @ Dec 5 2008, 21:10) *
Если перейти к более приземленным материям - я могу выделить одну общую черту этих игр, которая кажется мне важной в обсуждаемом контексте. В обоих случаях, наряду с резкой сменой жнанра, присутсвовала полная свобода выборов и решений дл PC и отсутствие каких бы то ни было рельс. Ситуация просто развивалась вокруг PC по своей внутренней логике и они были вольны делать что угодно, занимать какую угодно позицию и двигаться в любом направлении. Именно этот момент самоопределения персонажей в резко изменившейся ситуации был субъективно важен для игроков в обоих случаях и обеспечивал настолько сильную эмоциональную включенность.

Давайте поговорим об этом случае, раз уж тут два свидетеля...
Ведь нам полезен любой пример, который нам не бесполезен.

К сожалению, подробного описания игры у нас нет. Но судя по вашим с Раймом отзывам, в игре присутствовала два пункта, которые можно принять в пользу теории.

Первое - это свобода выбора. Свобода принимать решения и самому выбирать путь развития ситуации очень важны. Хотя тут есть два но, на которые я пока не придумал однозначного ответа - первое, что резкая смена действия на то и резкая да неожиданная, что о ней неизвестно. то есть она, как правило, не зависит от персонажей, а если зависит, то отсюда следует второй момент - делая выбор, игрок может не отдавать себе отчет в том выборе, который совершает и не сознавать всех возможных последствий выбора.

В качестве утрированного примера: персонаж подходит к холодильнику ,открывает его и берет бутылку пива. В холодильнике лежит вскрытый штам Т-вируса, и как только холодильник открыт, вирус вырывается на свободу, порождая миллионы зомби, превращающих светскую вечеринку в полный Резидент Ивил. В принципе, сам поворот событий создан персонажем игрока. Но отдавал ли он себе отчет в последствиях? Нет.

Второе - интересность персонажа в игре. Этот фактор, на мой взгляд, не зависит от игры в целом. Если тебе очень нравится персонаж, ты будешь играть им с большим удовольствием вне зависимости от происходящего вокруг. Конечно, возможны ситуации, когда происходящее вокруг станет крайне дискомфортным, что даже любимый персонаж не даст достаточного желания игратЬ, но мы же не берем те случаи, когда мастер требуцет отыгрыша получаемых персонжами ран прижиганием утюгом.

Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 5 2008, 22:39) *
И - да, невероятно интересный и интригующий сюжет.

Как показательно, что про то, какой был клевый персогнаж - целый абзац, а про сюжет - нет и строчки.
Но я не про это хотел сказать. В чем градация "интересности" сюжета? Вот, в Служанках все комментаторы восклицали "какой лихо закрученный и интересный сюжет!" Но, как правильно ниже замечает Вадим, удовольствие от игры получили не все.
Так где же интересные сюжет перестает быть поводом для удачного хода?



Цитата(Radaghast Kary @ Dec 5 2008, 21:12) *
Можно «договариваться» виртуально, на самом деле ничего вслух не произнося. Ну, там, ыгэнда, социальный контракт, все дела — сам читал, небось, повторяться нет необходимости. Все пункты контракта до одного явно проговариваются очень редко в каких компаниях. Пример: я сажусь играть с игроком Васей, который любит пепси-колу, девочек с четвёртым размером, креативный манчкинизм, творчество Желязны и «Наруту» (не самого Наруту, заметьте, а «Наруту» в кавычках как художественное, с позволения сказать, произведение). И именно потому, что передо мной именно такой Вася, я могу поводить его по фентезийному модулю с интригами дьяволов, порталами на Баатор, проведением диверсий, корнугонами с дайклейвами, упрыгиванием с места преступления по веткам деревьев и с флешбеками. С игроком Димой, который любит пармезан, гугл, холивары, Лаки☆Стар, риализьм, ковры на стенах и свою собачку Фифи, я бы такого себе не позволил. Если пассивных знаний не хватает, можно перед игрой или вне игры просто поинтересоваться, мол, а как вы, ребята, вообще насчёт суровой боёвки, а?

Я вот недавно вторую живую игру (не в смысле «вторую в жизни», а просто «ту, которая параллельно с первой») начинал с новым игроком — так две полных сессии ушло просто на осторожное прощупывание почвы, обсуждение взаимных ожиданий и вводную. Не жалею.

Ага, понял, спасибо. То есть открытый социальный договор можно заменить знанием типового социального договра с этим игроком.
Ниже по теме я еще напишу про социальные договоры, следите за анонсами smile.gif

Цитата(Radaghast Kary @ Dec 5 2008, 21:12) *
Мне трудно представить хоть какой-нибудь контекст, в котором пример «Служанок» был бы позитивным. cool.gif Если не считать того, что «это был икспиримент»©, что мы имеем в сухом осадке кроме философствований? Четыре игрока и мастер. Игрок А пытается бросить игру ещё на середине и мастерским произволом вставляется в концовку поперёк собственных пожеланий даже о деталях этой вставки. Игрок Б полностью разочаровывается, доигрывает через силу и клянётся больше никогда нигде ни с кем ни капли. Игрок В переезжается, дрожит, рыдает и говорит, что это худшая игра в его жизни. Игрок Г, под которого была прогнута вся игра, тоже остаётся недовольным, потому что до конца ему дойти не дали. Таинственные причины, по которым мастер делает вывод о том, что это была его лучшая игра, мы обсуждать не будем, но вывод в рамках нашей темы очевиден: это прямо руководство о том, как надо разочаровывать игроков обманом данных им обещаний. Эпический провал.

Да, об этом и речь. То есть есть две крайности - использование приема, когда он сработал, и использование приема, когда он не сработал.
Я хочу понять, вывести те закономерности и принципы, при которых можно будет сделать так, чтобы прием работал всегда.

Цитата(Radaghast Kary @ Dec 5 2008, 21:12) *
С удачными примерами — нет, это не совпадение, это проявление правила, которое мы пока что сформулировать не можем. То есть я лично вполне одобряю данную выше рабочую гипотезу о том, что если изменения логично вытекают из происходящего (даже, может, прямо из действий и решений героев) и ведут туда, куда игрокам следовать всё ещё интересно, то получается хорошо. Если смена курса неконгруэнтна или ведёт она куда не надо, то нафиг-нафиг-нафиг. Тебя такое устроит или глубже копать будем?

Идею... уяснил. Однако вопрос - не является ли эффект более драматичным, если поворот на большее количество градусов? И не становится ли менее логичным этот поворот с ростом количества градусов?

Цитата(Radaghast Kary @ Dec 5 2008, 21:12) *
Во-первых, я бы вряд ли себе поставил задачу именно таким образом. Я не напрасно расписал всю свою методологию: в ней, если обратишь внимание, я начинаю с того, как оно на самом деле есть, а только потом пытаюсь извратить это в ту или иную сторону.

Во-вторых, путей тут, по большому счёту, четыре.

Спасибо за ответ, принип построения стал понятен smile.gif

Цитата(Radaghast Kary @ Dec 5 2008, 21:12) *
Сам факт обмана важен, но если обман «честный», то почему бы и нет. В данном случае я отсылаю к уже сформулированному выше комплексу из двух условий, среди которых первое — чувство правильности самого поворота, а второе — заинтересованность в мыле. То есть, скажем, придя к Гаррету играться в приключения под взмахи канделябров и весёлую музыку, но обнаружив себя на краю заброшенного колодца с пистолетом у виска перепуганной девицы, я бы никакой правильности не почувствовал. С другой стороны, если б при игре по Планшафту я заполучил бы ключ к порталу в Хуэко Мундо и сам бы решил туда шагнуть (с реальной возможностью выбора), это было бы совсем другое дело. Я ясно выражаюсь? (не уверен)

Напротив, все уяснил, спасибо большое!

Цитата(Radaghast Kary @ Dec 5 2008, 21:12) *
В общем-то, в нашей с тобой ролевой практике такой случай был: один игрок пошёл к одному мастеру играться в непобедимого мага-интригана, поинтриговал самую малость, захватил себе пленницу и пошёл в подвал её мучить, пытать и убивать. Убить-то убил, всё в порядке yes.gif только дальше играть не стал, вежливо отказавшись и сославшись на неверно понятую тему игры и на недостаток времени. То есть понятно, что если б не вторая причина, можно было бы сделать вторую попытку, поговорив с мастером по душам, но это было бы решение проблемы, а я пример привожу ради того, чтобы показать само наличие этой проблемы.

Я думаю, там проблема была не в ожиданиях.
Тут скорее можно привести в пример другой форум, где один игрок пошел играть охотника за головами и крутого мечника, а пришлось ему строить плоты и бегать с препятствиями. Вот там было налицо несовпадение ожиданий и реальности.



Цитата(Alexius @ Dec 5 2008, 21:37) *
Про пару грабель подобных ситуаций (со сменой картины, не со сменой жанра) по мотивам недавней игры.
Во-первых, если игроки долго смаковали, что же они, наконец, смогут сделать со всегдашней папироской мистера X, а потом выяснилось, что мистер X был глубоко и сильно ими непонят, а главгад у нас мисс Y, вызывающая у игроков только зевоту, то что-то пошло совсем нет так. Попросту говоря, новая ситуация должна вызывать не меньшее эмоциональное вовлечение, чем старая. Шагая от любви до ненависти и наоборот, лучше не оступаться.
Во-вторых, такой финт требует определенных условий. В первую очередь - игроки не должны догадываться о сюрпризе. И если мастер примется слишком рьяно бороться за эти условия с игроками, то игроки могут и проиграть. И недобрыми будут их взгляды, когда мастер выйдет на сцену в белом и закричит "Сюрприз! Сюрприз!" Потому что они будут тихо припоминать, как их ограничи и надули.
Если рассуждать дальше (уже теоретически), то в однодневке, по сравнению с длительной кампанией, игроки и знают о картине меньше, и полюбить ее не так успели. Так что в короткой игре этот прием должен быть более успешен. Конечно, многое зависит от того, как будет развиваться сама картина и отношение игрокам к ней. От того, насколько будут важны персонажи сами по себе, без нее. Ведь если взять того же "Волхва", то там смена картин, в конечном итоге, является фоном/процессом для героев. (Думаю тут, перейдя от "всё зависит от игры" к примеру из литературы, с писаниной мне лучше завязать cool.gif )

Очень ценные замечания!
Боюсь, что спрашивать о том "как именно сделать так, чтобы Y был интереснее X неправильно - зависит от частного случая. Но, я думаю, важно сделать так, чтобы интерес к Х перерос в интерес к Y. То есть одно должно перетягивать внимание другого, а не просто быть еще интереснее, ведь тогда игроки имеют шанс порваться.


Цитата(Agt. Gray @ Dec 5 2008, 21:54) *
Первое для меня всегда было естественным элементом построения сюжета.
Так получилось, что во всех играх, которые я вожу, существуют заговоры и конспиративные группы различных масштабов и значимости. И персонажи, продвигаясь по сюжету, находят инфильтраторов, обезвреживают предателей, вскрывают двойные доктрины, узнают оккультные тайны, становятся жертвами дезинформации и мисинтерпретации. И никто не думает, что играя в игру по мотивам "Deus Ex" или по сеттингу "Conspiracy X" игроки будут находиться в состоянии полной обеспеченности всей актуальной информацией о мире и персонажах. Все знают, что среди заявленных жанров стоит "теория заговора" и "технотриллер о спецслужбах". Сюрпризов в игре уйма, неожиданные повороты - правило, но разочарований нет.

Любопытно. То есть мы играем в жанр, который располагает к таким поворотам. Детектив, "технотриллеры", теории заговоров, секретные материалы - все это по умолчанию подразумевает, что "истина где-то там".
А что будет, если в таком сюжете окажется, что никакого "где-то там" нет, что все на самом деле линейно?

Цитата(Agt. Gray @ Dec 5 2008, 21:54) *
Второе - в ответе на эту фразу:Предлагается игрокам не врать. Как минимум. В идеале - обозначить жанр игры, возможно обозначить поднимаемые темы, конкретизировать непосредственный сеттинг, высказать пожелания относительно стиля игры со стороны участников.

Наша игра будет о балу в королевском дворе. Принцессы, принцы, интриги, социалка. Но потом придут террористы и начнется игра про заложников и суровая боевка.
- это, конечно плохо, никто не спорит. Можно и сказать что-то вроде:
"Наша игра будет в жанре клэнсивского технотриллера в антураже "принцесс и принцев". Действие происходит на балу в королевском дворце..."
Если совсем не хочется раскрывать карты даже относительно жанра, то можно хотя-бы предупредить:
"Наша игра будет довольно жестка в плане проблем с которыми могут столкнутся персонажи, несмотря на антураж "принцесс и принцев". Действие происходит на балу в королевском дворце..."
Но совсем не стоит делать что-то вроде:
"Наша игра будет о балу в королевском дворе. Принцессы, принцы, интриги, социалка.", а через три часа игры: "Это здание захвачено! Руки за голову! Лежать, с**и!"
Эффект неожиданности от появления террористов в последнем и предпоследнем случаях один и тот же. Но у меня последний вызвал бы отторжение.

Да, но как минимум второй вариант сразу готовит игрока к тому, что его ждет, эффект неожиданности теряется... Вот тут я никак понять не могу - кто виноват и что делать? Как бы так неожиданно все завернуть и игроку на голову не насрать (извините за грубость, оборот как-то сам сложился, я ничего такого не хотел).



Цитата(Hallward @ Dec 6 2008, 07:06) *
Что касается дискуссии о том, какие крутые повороты допустимы, а какие - нет, то вроде все де факто согласились с тем, что сюжет разворачивать можно, а нарушать контракт нельзя. Это хорошо, но мало, потому что проблематика "смоциального контракта", увы, до сих пор довольно слабо разработана.

Давайте тогда по гамбургскому счету. То есть поговорим о социальном договоре.

Первая проблема в том, что оный социальный договор далеко не всегда существует в явном виде. Например, я взял себе практику озвучивать его перед игрой не так давно, но при этом в компании, где я сейчас играю, его нет. Соответственно, можно действовать путем, который предлагает Вадим - вычислять базовую форму контрактва игрока и подстраиваться под нее или ему озвучивать вещи, выходящие за рамки этого контракта. Однако если у нас нет такого количества времени? Если, например, мы собрались на одну игру - типа нашей Ведьмы у Арсения или же тех игр, которые мы играем с Войд Инженером и лиан, когда они приезжают в Москву - то есть игра на одну сессию строго.

второе - как составить договор так, чтобы раньше времени не раскрыть карты?

offtopic.gif
Цитата(Radaghast Kary @ Dec 5 2008, 21:26) *
Дожили! Вдумайтесь только: с рыпыгыворлда из ветки отпетого мансеровца меня прогоняют на мансер на конкурс ярого рыпыгыворлдовца! О, злая, злая ирония! cool.gif

Это называется аннексия biggrin.gif


--------------------
Ролевой мафиози.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Dec 8 2008, 19:23
#3


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 16:32) *
второе - как составить договор так, чтобы раньше времени не раскрыть карты?

Да вот в том-то и фишка, что никак: если мы хотим убедиться, что игроки хотят играть в террористов на балу, в удушение служанок или в строительство плотов, то единственный способ, если мы этого уже не знаем, заключается в том, чтобы узнать у игроков, хотят ли они играть в террористов на балу, в удушение служанок и в строительство плотов. Можно зайти косвенно — просто попросив игроков рассказать, от чего их штырит — от Лаки☆Стара и реализма или от пармезана и кольчужных бикини? Мне лично такой способ нравится, я его часто использую: тут и делать почти ничего не надо, кроме как повесить уши на гвоздь внимания, и в итоге игрок рассказывает дофига всего разного и не представляет себе точно, что я из этого мысленно обвёл красным фломастером, а что зачеркнул, выкинул и сжёг. Но спрашивать всё равно придётся, а значит, есть всё равно шанс, что они про всё догадаются.

Так как я лично практикую полусвободное вождение кампаний в цветном сеттинге, то проблема стоит не слишком остро, а потом и острой необходимости искать строгое решения я не имею. Если мне будет позволено провести такую аналогию, я стараюсь договариваться с игроками только о том, в какой ресторан мы идём, а блюда они уже сами выбирают. cool.gif Это по крайней мере позволяет избежать крайностей как в виде «вы пришли не в ресторан, а на крышу рушащегося небоскрёба, муа-ха-ха, никто не ждал испанской инквизиции!», так и в виде «нет! я не хочу пиццу со шпинатом! не-е-ет!»


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 8 2008, 20:49
#4


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Radaghast Kary @ Dec 8 2008, 19:23) *
Да вот в том-то и фишка, что никак: если мы хотим убедиться, что игроки хотят играть в террористов на балу, в удушение служанок или в строительство плотов, то единственный способ, если мы этого уже не знаем, заключается в том, чтобы узнать у игроков, хотят ли они играть в террористов на балу, в удушение служанок и в строительство плотов. Можно зайти косвенно — просто попросив игроков рассказать, от чего их штырит — от Лаки☆Стара и реализма или от пармезана и кольчужных бикини? Мне лично такой способ нравится, я его часто использую: тут и делать почти ничего не надо, кроме как повесить уши на гвоздь внимания, и в итоге игрок рассказывает дофига всего разного и не представляет себе точно, что я из этого мысленно обвёл красным фломастером, а что зачеркнул, выкинул и сжёг. Но спрашивать всё равно придётся, а значит, есть всё равно шанс, что они про всё догадаются.

У этого способа есть один недостаток - игрок никогда не расскажет тебе больше, чем знает сам. Поэтому, ориентируясь на его рассказы ты неизбежно будешь ходить по протоптанным дорожкам и водить его по тем типам сюжетов. в которые он уже играл и ему понравилось. Игрок оказывается лишен возможности попробовать что-то новое для себя и расширить свои горизонты. По-моему это не есть хорошо.

Меня лично всегда напрягает, когда мастер перед игрой начинает приставать с вопросами "а во что ты хочешь поиграть". По-моему все должно быть наоборот - это мастер должен рассказывать игрокам, что он хочет поводить. А игроки могут решать - хотят они это попробовать или нет. И обратная последовательность до сих пор кажется мне извращением, несмотря на появившуюся в последнее время повальную моду на подобные выкрутасы.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Dec 8 2008, 21:49
#5


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 18:49) *
У этого способа есть один недостаток - игрок никогда не расскажет тебе больше, чем знает сам. Поэтому, ориентируясь на его рассказы ты неизбежно будешь ходить по протоптанным дорожкам и водить его по тем типам сюжетов. в которые он уже играл и ему понравилось. Игрок оказывается лишен возможности попробовать что-то новое для себя и расширить свои горизонты. По-моему это не есть хорошо.

Меня лично всегда напрягает, когда матсер перед игрой начинает приставать с вопросами "а во что ты хочешь поиграть". По-моему все должно быть наоборот - это матер должен рассказывать игрокам, что он хочет поводить. А игроки могут решать - хотят они это попробовать или нет. И обратная последовательность до сих пор кажется мне извращением, несмотря на появившуюся в последнее время повальную моду на подобные выкрутасы.

Во-первых, Гремлин, ты меня путаешь с Халлвардом, приставать к игрокам с ножом к горлу, вопросом «во что вы хотите поиграть» и угрозой заклеймить их как творчески недееспособных в случае отсутствия развёрнутого ответа в письменном виде в трёх экземплярах — это туда. Этого виртуала я уже давно отдал другим людям и логинюсь под ним редко.

Во-вторых, если я начинаю разговор с игроком в качестве мастера, это уже значит, что я хочу этого игрока поводить и уже даже знаю, во что и как я поводить его хочу, тут я согласен. Но это же не значит, что у меня в голове уже оформлено всё до мельчайших деталей! Вот тут-то разговор об общих вкусах и пристрастиях может быть очень полезен. Так как опять же у меня акцент на сеттинг и цвет, «приставание с вопросами» нередко выливается в мой монолог об истории мира или ещё о какой внутриигровой хрени, а дальше только успевай подмечать, на каких моментах будущий игрок зевает, на каких подпрыгивает на стуле, а на каких перебивает и говорит, что это нереалистично. Такое легко и совершенно ненапряжно протекает даже с такими игроками, которые обычно стремаются сформулировать своего персонажа в виде квенты и боятся на что-то подписываться в первые три сессии. Игрок, конечно, не расскажет больше, чем знает сам, или больше, чем захочет рассказать — но это не значит, что в том, что он таки расскажет, я не смогу увидеть то, что ищу там увидеть.

В-третьих, я не считаю пробование чего-то нового и расширение горизонтов непременным обязательным условием существованием всякого уважающего себя ролевика. Это на форумах прикольно похвастаться и рассказать нубам про пицот своих персонажей в трёхстах различных жанрах, а в жизни вполне можно получать удовольствие преимущественно от игр одного и того же жанра или вида. По аналогии с людьми, слушающими «всякую музыку», мне вечно мнится в этом некая поверхностность и отсутствие реальной заинтересованности в предмете. И, надо сказать, что за редкими исключениями вроде того же Смирнова, который написал в играх по каждому известному науке жанру не менее 10000 постов, так оно и оказывается. Ничего личного, но твоё презрительное упоминание «проторенных дорожек» — это как раз от той стены гвоздь. «Типов сюжета» вообще очень мало, вне зависимости от вкусовых пристрастий, а вот дорожек через любую полянку столько можно протоптать, что глаза разбегаются.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- Смирнов   На cамом деле все не так, как кажется   Dec 4 2008, 17:17
- - Agt. Gray   Абсолютно легитимное "На самом деле всё не та...   Dec 4 2008, 18:12
- - Leer at you   Вопрос общирнейший и охватывающий основы драматург...   Dec 4 2008, 18:13
- - Agt. Gray   ЦитатаВопрос общирнейший и охватывающий основы дра...   Dec 4 2008, 18:25
|- - Leer at you   Цитата(Agt. Gray @ Dec 4 2008, 18:25) А о...   Dec 4 2008, 18:40
- - ave   Хм. На самом деле данный приём у меня всплывает не...   Dec 4 2008, 18:29
- - Aen Sidhe   А по-моему, все приёмы описанные Смирновым допусти...   Dec 4 2008, 18:50
- - Coronel   Как уже справедливо заметили выше, есть большая ра...   Dec 4 2008, 18:52
|- - Radaghast Kary   Три вещи, в общем-то, в голову пришли после ночног...   Dec 5 2008, 02:49
- - ave   Хм. Я что-то упустил. Видимо не поел. Поворот сюж...   Dec 4 2008, 19:13
- - Coronel   Именно разворот. Постановка на уши всего представл...   Dec 4 2008, 19:35
- - Radaghast Kary   Эпиграф: Что он нам несёт??? © Машина Времени. По...   Dec 4 2008, 19:39
- - Hallward   Добавлю от себя пять копеек. Даже не пять, а так, ...   Dec 4 2008, 21:52
- - Gremlinmage   С основной мыслью ранее высказавшихся - о том, что...   Dec 4 2008, 23:04
- - ave   Вобщем с Гремлин, да и остальными, по сути согласе...   Dec 4 2008, 23:48
|- - Radaghast Kary   Цитата(ave @ Dec 4 2008, 21:48) Остаюсь с...   Dec 5 2008, 01:18
- - Смирнов   И наступил день второй... И явился Смирнов пред ми...   Dec 5 2008, 18:04
|- - Aen Sidhe   Эпик каст, да Цитата(Смирнов @ Dec 5 2008, 18...   Dec 5 2008, 20:00
||- - Смирнов   Цитата(Aen Sidhe @ Dec 5 2008, 20:00) Эпи...   Dec 5 2008, 21:04
|- - Radaghast Kary   Цитата(Смирнов @ Dec 5 2008, 16:04) То е...   Dec 5 2008, 21:12
|- - Wyrm-Takes-Last   Цитата(Смирнов @ Dec 5 2008, 18:04) Давай...   Dec 5 2008, 22:39
|- - Hallward   Цитата(Смирнов @ Dec 5 2008, 18:04) И нас...   Dec 6 2008, 07:06
- - Gremlinmage   Смирнов, ЦитатаПочему эти игры были удачными? По...   Dec 5 2008, 21:10
- - Gremlinmage   Смирнов, по поводу эпик каста - ты б все-таки раз...   Dec 5 2008, 21:14
- - Gremlinmage   ЦитатаВо-вторых, путей тут, по большому счёту, чет...   Dec 5 2008, 21:20
|- - Radaghast Kary   Цитата(Gremlinmage @ Dec 5 2008, 19:20) Р...   Dec 5 2008, 21:26
- - Alexius   Про пару грабель подобных ситуаций (со сменой карт...   Dec 5 2008, 21:37
- - Agt. Gray   Смирнов,ЦитатаХочется поговорить об обоих, можно д...   Dec 5 2008, 21:54
- - Смирнов   Что поделаешь, сначала шаббат, потом воскресенье -...   Dec 8 2008, 18:32
|- - Wyrm-Takes-Last   Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 18:32) Второ...   Dec 8 2008, 19:22
|- - Radaghast Kary   Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 16:32) второ...   Dec 8 2008, 19:23
||- - Gremlinmage   Цитата(Radaghast Kary @ Dec 8 2008, 19:23...   Dec 8 2008, 20:49
|||- - Radaghast Kary   Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 18:49) У...   Dec 8 2008, 21:49
|||- - Hallward   Возвращаясь к нашим баранам и протоптанным ими дор...   Dec 11 2008, 15:43
||- - Aen Sidhe   Цитата(Radaghast Kary @ Dec 8 2008, 19:23...   Dec 8 2008, 21:59
|- - Gremlinmage   Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 18:32) К сож...   Dec 8 2008, 20:43
- - Pigmeich   Смирнов, а Коран разве не велит работать именно в ...   Dec 8 2008, 18:43
- - Agt. Gray   Смирнов, ЦитатаА что будет, если в таком сюжете ок...   Dec 8 2008, 19:42
|- - Смирнов   Цитата(Agt. Gray @ Dec 8 2008, 19:42) Сми...   Dec 8 2008, 19:53
- - Смирнов   Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 8 2008...   Dec 8 2008, 19:50
|- - Wyrm-Takes-Last   Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 19:50) И есл...   Dec 8 2008, 20:06
|- - Alexius   Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 18:50) А зам...   Dec 8 2008, 21:45
- - Gremlinmage   Radaghast Kary, Ты не переживай, я не на тебя ли...   Dec 8 2008, 22:42
- - Hallward   Gremlinmage, ЦитатаФигня эти ваши социальные дого...   Dec 9 2008, 11:58
- - Hallward   Полемика становится довольно напряжённой, так что ...   Dec 9 2008, 13:31
- - Gremlinmage   Hallward, Давай не будем продолжать это старый хо...   Dec 9 2008, 14:52
|- - Arseny   -   Dec 9 2008, 15:29
|- - Hallward   А я не собираюсь раскапывать старый холивар (хотя,...   Dec 9 2008, 15:41
- - Gremlinmage   Hallward, Какое количество слов и выражений типа ...   Dec 9 2008, 15:55
|- - Hallward   Цитата(Gremlinmage @ Dec 9 2008, 15:55) К...   Dec 9 2008, 23:06
|- - Gremlinmage   Цитата(Hallward @ Dec 9 2008, 23:06) Мне ...   Dec 9 2008, 23:37
|- - Hallward   Цитата(Gremlinmage @ Dec 9 2008, 23:37) *...   Dec 10 2008, 00:25
- - Gremlinmage   К исходной теме, появилось у меня еще одно соображ...   Dec 9 2008, 18:04
|- - Hallward   По этому поводу у меня есть контр-соображение. Ци...   Dec 9 2008, 22:41
- - Gremlinmage   Hallward, На самом деле надо подумать... Мне пока...   Dec 9 2008, 23:21
- - Gremlinmage   Hallward, Под "культистами БМ" я имею...   Dec 10 2008, 01:16
- - ave   Заканчивайте с оффтопиками и личными выпадами.   Dec 10 2008, 01:19
- - Смирнов   Что-то у меня накопилось дел, да и давление, так ч...   Dec 10 2008, 21:13
- - Gremlinmage   Вай, Смирнов, такой длинный пост, а весь смысл укл...   Dec 11 2008, 00:22
|- - Смирнов   Цитата(Gremlinmage @ Dec 11 2008, 00:22) ...   Dec 11 2008, 01:21
- - Gremlinmage   Смирнов, Да потрындеть-то я всегда пожалуйста Т...   Dec 11 2008, 15:35
- - Gremlinmage   Hallward, Ты что, когда-нибудь слышал от меня, чт...   Dec 11 2008, 16:37
- - Hallward   Gremlinmage, давай всё-таки не будем прыгать с одн...   Dec 11 2008, 20:00
- - Gremlinmage   Hallward, У меня складывается впечатление, что м...   Dec 11 2008, 21:09
- - Leer at you   Почему последнее время почти каждая тема плавно пе...   Dec 11 2008, 22:25
|- - Смирнов   Цитата(Leer at you @ Dec 11 2008, 22:25) ...   Dec 11 2008, 22:48
- - Leer at you   Первое и последнее устное предупреждение за оффтоп...   Dec 11 2008, 23:07
- - Hallward   Gremlinmage, находить общий язык для разговора о ...   Dec 11 2008, 23:53
- - Gremlinmage   Hallward, Перешли к цивилизованному методу беседы...   Dec 12 2008, 00:46
- - Hallward   Gremlinmage, объясняешь ты понятно и красиво, сп...   Dec 12 2008, 10:21
- - Gremlinmage   Hallward, Любая аналогия неточна. Данная аналог...   Dec 12 2008, 13:39
- - Hallward   Gremlinmage, Это более чем понятный ответ, спасиб...   Dec 12 2008, 17:47
- - Геометр Теней   Я, конечно, все пропустил (Гремлин, прости, моя ср...   Dec 12 2008, 17:54
|- - Смирнов   Цитата(Геометр Теней @ Dec 12 2008, 17:54...   Dec 12 2008, 18:01
- - Геометр Теней   Основная тема настолько смутно виднеется за горами...   Dec 12 2008, 20:46
- - Donna Anna   Я припозднилась, но тоже выскажусь по основной тем...   Dec 12 2008, 23:28
- - Смирнов   Цитата(Геометр Теней @ Dec 12 2008, 20:46...   Dec 15 2008, 15:03
|- - Wyrm-Takes-Last   Цитата(Смирнов @ Dec 15 2008, 15:03) ...   Dec 15 2008, 15:48
|- - Смирнов   Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 15 200...   Dec 15 2008, 16:13
|- - Wyrm-Takes-Last   Цитата(Смирнов @ Dec 15 2008, 16:13) Пост...   Dec 15 2008, 16:22
|- - Смирнов   Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 15 200...   Dec 15 2008, 16:43
|- - Wyrm-Takes-Last   Цитата(Смирнов @ Dec 15 2008, 16:43) Вот ...   Dec 15 2008, 17:02
- - Donna Anna   2 Смирнов ЦитатаБольшое спасибо за мнение! Оче...   Dec 15 2008, 20:11
|- - Смирнов   Цитата(Donna Anna @ Dec 15 2008, 20:11) Б...   Dec 16 2008, 14:20
- - Смирнов   Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 15 200...   Dec 16 2008, 14:10
- - Hallward   Уфф, асилил. Антон, а чего это у тебя Бен Леман вд...   Dec 17 2008, 02:29
- - Gremlinmage   Смирнов, А можно подробнее про тот момент, к как...   Dec 17 2008, 08:28
- - Смирнов   Цитата(Hallward @ Dec 17 2008, 02:29) У...   Dec 17 2008, 12:48
- - Radaghast Kary   Здесь просто не следует забывать, что «получить уд...   Dec 17 2008, 18:48


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 22nd June 2025 - 00:01Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav