![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|
![]() Частый гость ![]() ![]() Ожидающие 176 18.11.2008 Москва ![]() |
Что поделаешь, сначала шаббат, потом воскресенье - Коран работать не велит.
Но сегодня понедельник, так что день третий. по поводу эпик каста - ты б все-таки разделял свои ответы разным людям по разным сообщениям. Воспринимается удобнее. Пережиток старых привычек - добрая традиция на Роле не писать несколько ответов на один пост, и нежелание накручивать счетчик. Но попробуем. интересный вопрос. Боюсь, что универсального рецепта мы с тобой здесь не выведем. Прежде всего потому, что я, в отличие от тебя, таки-считаю ролевые игры искусством и на мой взгляд талант и вдохновение участников (всех участников - и мастера и игроков) значит очень много для успеха игры. А талант и вдохновение - вещи неформализуемые в принципе. Ну, если воспринимать искусство в википедийном описании... То жду приглашения на твою выставку ролевых игр в ЦДХ ![]() Если перейти к более приземленным материям - я могу выделить одну общую черту этих игр, которая кажется мне важной в обсуждаемом контексте. В обоих случаях, наряду с резкой сменой жнанра, присутсвовала полная свобода выборов и решений дл PC и отсутствие каких бы то ни было рельс. Ситуация просто развивалась вокруг PC по своей внутренней логике и они были вольны делать что угодно, занимать какую угодно позицию и двигаться в любом направлении. Именно этот момент самоопределения персонажей в резко изменившейся ситуации был субъективно важен для игроков в обоих случаях и обеспечивал настолько сильную эмоциональную включенность. Давайте поговорим об этом случае, раз уж тут два свидетеля... Ведь нам полезен любой пример, который нам не бесполезен. К сожалению, подробного описания игры у нас нет. Но судя по вашим с Раймом отзывам, в игре присутствовала два пункта, которые можно принять в пользу теории. Первое - это свобода выбора. Свобода принимать решения и самому выбирать путь развития ситуации очень важны. Хотя тут есть два но, на которые я пока не придумал однозначного ответа - первое, что резкая смена действия на то и резкая да неожиданная, что о ней неизвестно. то есть она, как правило, не зависит от персонажей, а если зависит, то отсюда следует второй момент - делая выбор, игрок может не отдавать себе отчет в том выборе, который совершает и не сознавать всех возможных последствий выбора. В качестве утрированного примера: персонаж подходит к холодильнику ,открывает его и берет бутылку пива. В холодильнике лежит вскрытый штам Т-вируса, и как только холодильник открыт, вирус вырывается на свободу, порождая миллионы зомби, превращающих светскую вечеринку в полный Резидент Ивил. В принципе, сам поворот событий создан персонажем игрока. Но отдавал ли он себе отчет в последствиях? Нет. Второе - интересность персонажа в игре. Этот фактор, на мой взгляд, не зависит от игры в целом. Если тебе очень нравится персонаж, ты будешь играть им с большим удовольствием вне зависимости от происходящего вокруг. Конечно, возможны ситуации, когда происходящее вокруг станет крайне дискомфортным, что даже любимый персонаж не даст достаточного желания игратЬ, но мы же не берем те случаи, когда мастер требуцет отыгрыша получаемых персонжами ран прижиганием утюгом. И - да, невероятно интересный и интригующий сюжет. Как показательно, что про то, какой был клевый персогнаж - целый абзац, а про сюжет - нет и строчки. Но я не про это хотел сказать. В чем градация "интересности" сюжета? Вот, в Служанках все комментаторы восклицали "какой лихо закрученный и интересный сюжет!" Но, как правильно ниже замечает Вадим, удовольствие от игры получили не все. Так где же интересные сюжет перестает быть поводом для удачного хода? Можно «договариваться» виртуально, на самом деле ничего вслух не произнося. Ну, там, ыгэнда, социальный контракт, все дела — сам читал, небось, повторяться нет необходимости. Все пункты контракта до одного явно проговариваются очень редко в каких компаниях. Пример: я сажусь играть с игроком Васей, который любит пепси-колу, девочек с четвёртым размером, креативный манчкинизм, творчество Желязны и «Наруту» (не самого Наруту, заметьте, а «Наруту» в кавычках как художественное, с позволения сказать, произведение). И именно потому, что передо мной именно такой Вася, я могу поводить его по фентезийному модулю с интригами дьяволов, порталами на Баатор, проведением диверсий, корнугонами с дайклейвами, упрыгиванием с места преступления по веткам деревьев и с флешбеками. С игроком Димой, который любит пармезан, гугл, холивары, Лаки☆Стар, риализьм, ковры на стенах и свою собачку Фифи, я бы такого себе не позволил. Если пассивных знаний не хватает, можно перед игрой или вне игры просто поинтересоваться, мол, а как вы, ребята, вообще насчёт суровой боёвки, а? Я вот недавно вторую живую игру (не в смысле «вторую в жизни», а просто «ту, которая параллельно с первой») начинал с новым игроком — так две полных сессии ушло просто на осторожное прощупывание почвы, обсуждение взаимных ожиданий и вводную. Не жалею. Ага, понял, спасибо. То есть открытый социальный договор можно заменить знанием типового социального договра с этим игроком. Ниже по теме я еще напишу про социальные договоры, следите за анонсами ![]() Мне трудно представить хоть какой-нибудь контекст, в котором пример «Служанок» был бы позитивным. ![]() Да, об этом и речь. То есть есть две крайности - использование приема, когда он сработал, и использование приема, когда он не сработал. Я хочу понять, вывести те закономерности и принципы, при которых можно будет сделать так, чтобы прием работал всегда. С удачными примерами — нет, это не совпадение, это проявление правила, которое мы пока что сформулировать не можем. То есть я лично вполне одобряю данную выше рабочую гипотезу о том, что если изменения логично вытекают из происходящего (даже, может, прямо из действий и решений героев) и ведут туда, куда игрокам следовать всё ещё интересно, то получается хорошо. Если смена курса неконгруэнтна или ведёт она куда не надо, то нафиг-нафиг-нафиг. Тебя такое устроит или глубже копать будем? Идею... уяснил. Однако вопрос - не является ли эффект более драматичным, если поворот на большее количество градусов? И не становится ли менее логичным этот поворот с ростом количества градусов? Во-первых, я бы вряд ли себе поставил задачу именно таким образом. Я не напрасно расписал всю свою методологию: в ней, если обратишь внимание, я начинаю с того, как оно на самом деле есть, а только потом пытаюсь извратить это в ту или иную сторону. Во-вторых, путей тут, по большому счёту, четыре. Спасибо за ответ, принип построения стал понятен ![]() Сам факт обмана важен, но если обман «честный», то почему бы и нет. В данном случае я отсылаю к уже сформулированному выше комплексу из двух условий, среди которых первое — чувство правильности самого поворота, а второе — заинтересованность в мыле. То есть, скажем, придя к Гаррету играться в приключения под взмахи канделябров и весёлую музыку, но обнаружив себя на краю заброшенного колодца с пистолетом у виска перепуганной девицы, я бы никакой правильности не почувствовал. С другой стороны, если б при игре по Планшафту я заполучил бы ключ к порталу в Хуэко Мундо и сам бы решил туда шагнуть (с реальной возможностью выбора), это было бы совсем другое дело. Я ясно выражаюсь? (не уверен) Напротив, все уяснил, спасибо большое! В общем-то, в нашей с тобой ролевой практике такой случай был: один игрок пошёл к одному мастеру играться в непобедимого мага-интригана, поинтриговал самую малость, захватил себе пленницу и пошёл в подвал её мучить, пытать и убивать. Убить-то убил, всё в порядке ![]() Я думаю, там проблема была не в ожиданиях. Тут скорее можно привести в пример другой форум, где один игрок пошел играть охотника за головами и крутого мечника, а пришлось ему строить плоты и бегать с препятствиями. Вот там было налицо несовпадение ожиданий и реальности. Про пару грабель подобных ситуаций (со сменой картины, не со сменой жанра) по мотивам недавней игры. Во-первых, если игроки долго смаковали, что же они, наконец, смогут сделать со всегдашней папироской мистера X, а потом выяснилось, что мистер X был глубоко и сильно ими непонят, а главгад у нас мисс Y, вызывающая у игроков только зевоту, то что-то пошло совсем нет так. Попросту говоря, новая ситуация должна вызывать не меньшее эмоциональное вовлечение, чем старая. Шагая от любви до ненависти и наоборот, лучше не оступаться. Во-вторых, такой финт требует определенных условий. В первую очередь - игроки не должны догадываться о сюрпризе. И если мастер примется слишком рьяно бороться за эти условия с игроками, то игроки могут и проиграть. И недобрыми будут их взгляды, когда мастер выйдет на сцену в белом и закричит "Сюрприз! Сюрприз!" Потому что они будут тихо припоминать, как их ограничи и надули. Если рассуждать дальше (уже теоретически), то в однодневке, по сравнению с длительной кампанией, игроки и знают о картине меньше, и полюбить ее не так успели. Так что в короткой игре этот прием должен быть более успешен. Конечно, многое зависит от того, как будет развиваться сама картина и отношение игрокам к ней. От того, насколько будут важны персонажи сами по себе, без нее. Ведь если взять того же "Волхва", то там смена картин, в конечном итоге, является фоном/процессом для героев. (Думаю тут, перейдя от "всё зависит от игры" к примеру из литературы, с писаниной мне лучше завязать ![]() Очень ценные замечания! Боюсь, что спрашивать о том "как именно сделать так, чтобы Y был интереснее X неправильно - зависит от частного случая. Но, я думаю, важно сделать так, чтобы интерес к Х перерос в интерес к Y. То есть одно должно перетягивать внимание другого, а не просто быть еще интереснее, ведь тогда игроки имеют шанс порваться. Первое для меня всегда было естественным элементом построения сюжета. Так получилось, что во всех играх, которые я вожу, существуют заговоры и конспиративные группы различных масштабов и значимости. И персонажи, продвигаясь по сюжету, находят инфильтраторов, обезвреживают предателей, вскрывают двойные доктрины, узнают оккультные тайны, становятся жертвами дезинформации и мисинтерпретации. И никто не думает, что играя в игру по мотивам "Deus Ex" или по сеттингу "Conspiracy X" игроки будут находиться в состоянии полной обеспеченности всей актуальной информацией о мире и персонажах. Все знают, что среди заявленных жанров стоит "теория заговора" и "технотриллер о спецслужбах". Сюрпризов в игре уйма, неожиданные повороты - правило, но разочарований нет. Любопытно. То есть мы играем в жанр, который располагает к таким поворотам. Детектив, "технотриллеры", теории заговоров, секретные материалы - все это по умолчанию подразумевает, что "истина где-то там". А что будет, если в таком сюжете окажется, что никакого "где-то там" нет, что все на самом деле линейно? Второе - в ответе на эту фразу:Предлагается игрокам не врать. Как минимум. В идеале - обозначить жанр игры, возможно обозначить поднимаемые темы, конкретизировать непосредственный сеттинг, высказать пожелания относительно стиля игры со стороны участников. Наша игра будет о балу в королевском дворе. Принцессы, принцы, интриги, социалка. Но потом придут террористы и начнется игра про заложников и суровая боевка. - это, конечно плохо, никто не спорит. Можно и сказать что-то вроде: "Наша игра будет в жанре клэнсивского технотриллера в антураже "принцесс и принцев". Действие происходит на балу в королевском дворце..." Если совсем не хочется раскрывать карты даже относительно жанра, то можно хотя-бы предупредить: "Наша игра будет довольно жестка в плане проблем с которыми могут столкнутся персонажи, несмотря на антураж "принцесс и принцев". Действие происходит на балу в королевском дворце..." Но совсем не стоит делать что-то вроде: "Наша игра будет о балу в королевском дворе. Принцессы, принцы, интриги, социалка.", а через три часа игры: "Это здание захвачено! Руки за голову! Лежать, с**и!" Эффект неожиданности от появления террористов в последнем и предпоследнем случаях один и тот же. Но у меня последний вызвал бы отторжение. Да, но как минимум второй вариант сразу готовит игрока к тому, что его ждет, эффект неожиданности теряется... Вот тут я никак понять не могу - кто виноват и что делать? Как бы так неожиданно все завернуть и игроку на голову не насрать (извините за грубость, оборот как-то сам сложился, я ничего такого не хотел). Что касается дискуссии о том, какие крутые повороты допустимы, а какие - нет, то вроде все де факто согласились с тем, что сюжет разворачивать можно, а нарушать контракт нельзя. Это хорошо, но мало, потому что проблематика "смоциального контракта", увы, до сих пор довольно слабо разработана. Давайте тогда по гамбургскому счету. То есть поговорим о социальном договоре. Первая проблема в том, что оный социальный договор далеко не всегда существует в явном виде. Например, я взял себе практику озвучивать его перед игрой не так давно, но при этом в компании, где я сейчас играю, его нет. Соответственно, можно действовать путем, который предлагает Вадим - вычислять базовую форму контрактва игрока и подстраиваться под нее или ему озвучивать вещи, выходящие за рамки этого контракта. Однако если у нас нет такого количества времени? Если, например, мы собрались на одну игру - типа нашей Ведьмы у Арсения или же тех игр, которые мы играем с Войд Инженером и лиан, когда они приезжают в Москву - то есть игра на одну сессию строго. второе - как составить договор так, чтобы раньше времени не раскрыть карты? ![]() Дожили! Вдумайтесь только: с рыпыгыворлда из ветки отпетого мансеровца меня прогоняют на мансер на конкурс ярого рыпыгыворлдовца! О, злая, злая ирония! ![]() Это называется аннексия ![]() -------------------- Ролевой мафиози.
|
![]() |
|
![]() ![]() |
![]() |
: 22nd June 2025 - 00:01 | ![]() |