![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|
![]() Частый гость ![]() ![]() Ожидающие 176 18.11.2008 Москва ![]() |
И наступил день второй...
И явился Смирнов пред миром... И сказал он: "это хорошо". (Выдержки из ненаписанного священного писания) Остаюсь слушать беседу Радагаста с не пойму пока кем, вроде Коронелом... Нет уж. Давайте говорить со мной. ![]() Я эту тему начал, я в ней и буду выступать ![]() Прежде чем ответить всем предметно, хочу сделать небольшое отступление. Я эту тему завел не просто так, потрындеть, как бы это не казалось верным. Я по этому вопросу еще не сформировал своего окончательного мнения, и в данный момент думаю. Поскольку теория с практикой у меня расходятся, под практику пишется неплохая теория, а под теорию подбирается практика. Поэтому мне очень не хочется читать отписки в стиле "все способы хороши, если умеючи", "чем бы дитя не тешилось, лишь бы не руками" и прочие "математические" ответы - однозначно верные, но не несущие никакой смысловой нагрузки. Я уверен, что немного развернуть идею, подкрепив ее примерами, можно в любом случае ,и от этого у нас получится конструктивный диалог. Спасибо. Абсолютно легитимное "На самом деле всё не так, как кажется" в игре и спорное "На самом деле мы будем играть в другую игру" - это две очень разные вещи. Первое у меня встречается более, чем в половине игр, второе - практически никогда. Да, совершенно верно, что это два разных метода. Однако оба они применяются, причем порой достаточно эффективно - как пишет Гремлин (да и у меня есть аналогичный опыт). Хочется поговорить об обоих, можно для удобства. Цитата И вот вопрос - где проходит граница того, что нельзя и что можно? Там, где договорились с игроками до начала игры. И лучше этих договоренностей в односторонем порядке не менять. То есть предлагается зарание оговаривать такие моменты с игроками? "Наша игра будет о балу в королевском дворе. Принцессы, принцы, интриги, социалка. Но потом придут террористы и начнется игра про заложников и суровая боевка." - как-то так? Но что тогда делать с эффектом неожиданности, который служит одним из основных способов придать инструменту силы? Вопрос общирнейший и охватывающий основы драматургии. Это же замечательно! Мы все не зашоренные лошади, способные обсуждать только узкие темы "дать в этой ситуации +2 или +3?", но и говорить о чем-то широком, сложном и неоднозначном - ведь когда все ясно, и говорить не о чем! Смотрите фильмы, читайте книги и вы увидите... увидите, что в, так называемых, блокбастерах и бестселлерах имеются повороты сюжета, градусов так на 90 (субъективно). От одного до трёх в большинстве. Не говоря уже о стандарстной схеме: завязка, развитие, кульминация, финал. Что тоже иногда вносит сумятицу в неокрепшие умы... если говорить о РИ. И хороший сюжет должен их обязательно содержать в себе. Даже в модулестроении. Модуль, как книга или фильм. А Мастер, сценарист/писать и режиссёр. Он должен руководствоваться логикой и чувством меры. Повороты сюжета должны быть, но не надо перегибать палку. Никому не понравиться фильм, если он попеременно меняет направление повествования через каждые пять минут. Если это, конечно, не было целью режиссёра... И вот тут вот вступают в игру личные качества. Скажем: талант, или Талант, или талантик, или самомнение. Нельзя говорить об этом в общности, нужно переходить на частности. А вот здесь я не согласен. Ролевая игра - это не фильм и не книга, хотя их законы схожи, но нельзя ставить между ними знак равенства. Я всегда утверждал и буду утверждать, что "Рассказчик - это неудавшийся писатель, но удачный писатель станет дрянным Рассказчиком." Причиной тут то, что, во-первых, РИ - это не форма искусства, это хобби. А также РИ работают не с актерами на сцене или прописанными образами, а с живыми людьми. Все это выливается в невозможность проведения прямой параллели между приемами из кино в ролевых играх. Эти приемы, как минимум, требуют обработки и адаптации ,а как максимум - вообще не работают. Так что если мы хотим говорить о переносе приемов, то, действительно, давайте будем говорить конкретно. Какие приемы можно заимствовать и как их адаптировать. В приложении к заданной изначально теме, конечно. Но вообще считаю любой приём драматического свойства = яду. В малых количествах творит чудеса, но если его слишком много - будет, в лучшем случае, горечь во рту. Посылать меня не надо. Я тогда пошлю в ответ, меня забанят как новичка, у которого нет друзей в админке, я начну заводить виртуалов и мстить, виртуалов будут мочить и банить по айпи, я капать малявы за варез... В общем, нам ведь эта кровавя мясорубка совсем не нужна! ![]() Кхем. О чем это я? А так вот, о границах. Ответ "важно соблюсти золотую середину" очевиден. Повторять его нет смысла, если нет желания оскорбить собеседника. Вопрос в том, где эта золотая середина находится? Что можно делатЬ, а что уже нельзя? Вот как раз об этом я в числе прочего и хочу поговорить. Немного ниже еще коснусь примеров и вопросов этой середины, когда доберусь до ответа Вадиму. А по-моему, все приёмы описанные Смирновым допустимы. Моя любимая линейка модулей по дваду - про Векну на этом и построена. Сначала Векна с помощью персонажей бежит из Равенлофта в Сигил, а затем становится богом. Всё нормально. Ну, у них есть все шансы его убить. То есть ты считаешь, что любые перевороты возможны в любых ситуациях, вне зависимости от игроков и обстоятельств - нужно только подстроить этот переворот под конкретные условия, и все будет ок? Так вот, первый подход, как показывает практика (как в качестве игрока, так и в качестве мастера), в ролевых играх неудачен, так как вызывает фрустрацию игроков. Ситуация, когда люди настроились на безбашенные голливудские приключения, а попали в душераздирающую драму, или же наоборот - готовили себя к серьёзной игре, а через полчаса от её начала обнаружили себя в шутовском балагане, приводит к полной потере удовольствия от игры. Если я покупаю пирожок с картошкой, откусываю и обнаруживаю что в начинке вместо картошки - пломбир, я буду как минимум огорчён. Пломбир я, конечно, тоже сильно люблю, но во-первых, не в пирожке, а в вафельном стаканчике, а во-вторых вот конкретно сейчас мне хочется картошки, и именно поэтому я купил себе этот пирожок, а не стаканчик пломбира. А как тогда быть с теми примерами, которые приведены Гремлин? Когда происходила как раз та пломбиризация картошки ,но все не только пломбир съели, но и щербетом закусили? Второй подход - стандартный для большинства сюжетов. Ещё Стивен Кинг в своё время говорил, что на протяжении романа надо ровно три раза повернуть сюжет, показав, что логические построения и выводы главгероя (и читателя вместе с ним) оказались ложными. Пример (грубо и навскидку): в городе происходят таинственные убийства и герой-полицейский отправляется искать того маньяка, который их совершает. Первый поворот - герой по мере расследования обнаруживает, что убийства совершает не какой-то там маньяк, а шеф полицейского управления, которому герой непосредственно подчиняется. Когда герой изрядно завязнет в этой неприятной ситуации и сопутствующих ей моральных выборах, настаёт пора второго поворота - шеф полиции не просто человек с ножом - он чернокнижник, и вырезанные органы своих жертв использует в создании некоего мега-заклинания. Мировоззрение героя, обнаружившего, что магия существует на самом деле, а все его выводы о мотивах преступника неверны, коллапсирует, он бродит в потёмках и ищет ответов на незадаваемые вопросы, после чего настаёт третий поворот - на самом деле шеф творит добро, так как мега-заклинание, которое он готовит, должно предотвратить гибель всего мира, а жертвы, которых он убивал для добычи органов - агенты Вселенского Зла, которые лишь маскируются под людей... Вот примерно так. Собственно, по словам Кинга, один поворот - это мало. Сюжет выходит слишком прямолинейным и предсказуемым. Четыре и более поворотов - уже перебор. А вот два-три - в самый раз. Причём количество не зависит от объёма произведения. Описанный мной выше шаблон сюжета можно использовать как в романе на три толстых тома, так и в коротеньком рассказе на пять тысяч знаков с пробелами (по ролевым меркам, соответственно, долгий кампейн либо one-shot adventure). Кинг - это наш свет в оконце. Дай бог мне водить так, как он пишет ![]() Однако тут возникает вопрос того, оставлять ли игроку шанс понять истинную природу вещей? То есть оставлять хвосты, о которых ниже говорил Вадим, чтобы игроки могли распутать истинную подоплеку раньше ,чем она вскорется, или же жестко вести на поводочке неведения, открывая занавес только в нужное время? Эпиграф: Что он нам несёт??? © Машина Времени. Let's do this © Seether Пока не дочитал пост до самого конца, ужасно чесались руки сразу начать отвечать на один очень важный, на мой взгляд, момент. Речь, разумеется, о разделении того, кого и что мы обманываем своими поворотами. Если, грубо говоря, изначально мы думали, что во всём виноват страшный лич, а оказалось, что во всём виноват страшный баатезу, то это одно. Если мы думали, что будем побеждать этого лича клёвой магией и манёврами, а оказалось, что он нас в первый же раунд парализовал, а затем возил с собой по любимым местам нашего детства, где мы только смотрели, как он вырубал любимый садик нашей бабушки, насиловал любимую собачку нашего дедушки и ломал наши любимые качели, — вот это совсем другое. Вторую разновидность мы пока что обсуждать не будем, а будем мы её только осуждать... А вот нет! То есть в смысле, не то, что это хорошо, а то, что на этом моменте я все же хочу немного заострить внимание. Тому есть несколько причин. Первое - это то, что такие повороты (иногда) срабатывают. В качестве примера - описанное Гремлином. У меня самого есть "Тихий Омут", который начинается как авантюрный викторианский роман, а превращается в жестокую междуусобную мясорубку, и за все три прогона всегда были "вау!" в конце. Но там, правда, игроки полностью и всецело сами вершили свою судьбу. С другой стороны, есть, не к ночи будь помянутый, пример Служанок, где, судя по отчетам, как раз и был диаметральный разворот стиля игры - по крайней мере, для части героев, был и "все не так на самом деле" в сюжете, и вообще, полное царство постмодернизма в темных тонах. И пример этот, как мне кажется, скорее негативный, нежели позитивный. Так что же это тогда выходит с удачными примерами? Случайность, исключение, подтверждающее правило, или же признак того, что подобный инструмент все же можно использовать, но только "о-о-очень осторожно"? А вот первая — тема клёвая, и лично для меня даже очень актуальная, потому как на дирижировании такими вот поворотами в Сальвеблюзе специализируется целый культ под названием Чёрное монашество, и играемый в данный момент сюжет как раз завязан на одного такого чёрного монаха, успешно ставящего целый город с ног на голову. Нагло пользуясь тем, что на рыпыгыворлд игроки мои не ходят, я буду в этом и следующих постах говорить достаточно открыто, но всё же если захочешь узнать Главную Интригу, лучше перенести это в аську/форпочту. Чёрные монахи — они реально двинутые на голову, такой шизофрении далеко не всем и не во всех играх хочется, но что важно, так это то, что «поворотов» там дофига. Подход могу описать, но он, полагаю, используется и так большинством, а те, кто его не используют, всё равно интуитивно с ним согласятся. Сначала нам надо придумать сюжет с поворотами. Для этого берём обычный набор: Антагониста и его Цель (последнее для чёрных монахов непринципиально, сойдёт и «чё-то у вас тут всё спокойно», но обычно антагонисты имеют цель: мир, там, захватить, родную хату сжечь, убить всех людей, ещё что). Потом смотрим, какой может быть у него первый шаг, и после этого делаем «обратный поворот» — смотрим, как этот первый шаг можно было бы неправильно понять. Это будет третий слой восприятия (про слоистую систему ступеней понимания мы с тобой как-то уже говорили на почве какого-то фильма — кажется, Hot Fuzz). Почему третий? Потому что иначе неинтересно. Выделяем из этого неправильного понимания первого шага какой-то элемент, который сам по себе можно было бы понять двояко. Это будет второй слой. И, наконец, в этом элементе выделяем то, что будет завязкой модуля/квеста/сессии/кампании, и это опять-таки толкуем превратно. Это и есть первый слой, с которого будет начинаться игра. Потом придумываем второй шаг антагониста, который обязательно должен что-то прояснить, из него выжимаем тоже слой-другой, и так далее. Чем дальше, тем становится всё сложнее придумывать и тем повороты менее крутые, и в конце концов (это может быть пятый слой или тридцать пятый, в зависимости от целей ведущего и от выбранного им жанра) мы получаем то, из чего исходили в самом начале — из правильного понимания всего. Альтернативный метод — последний существенный поворот оттягивать на самый конец. Так.. что-то я подзапутался. What is is not what it is not and if not then it is not what it is not... В смысле, количество слоев и что к чему приходит меня несколько запутало. Давай попробуем поговорить предметно. Вот, есть у нас 161 форум. Там в самом начале - в завязке - в деревню приходит банда рыцарей с принцем. Ночью рыцарь-злодей принца убивает, а потом, видать, чтобы замести следы, обрушивает на деревню дракона и сжигает ее до тла. Герои, как водится, отправляются мстить врагу за сожженную родную хату. Как бы ты повернул сюжет того, что рыцарь-злодей на самом деле не злодей, а вовсе даже хороший? Вообще, я тут подумал, что принцип "все на самом деле иначе" использую в различных вариациях практически повсеместно. Персонажи выдают себя не за тех, кем являются, узкая перспектива персонажей заставляет их видеть события в определенном, не совсем верном, свете, иногда истинная природа событий просто непонятно. Ближайший пример - 85 форум, где, как выразился Дима, было "про то как NPC манипулируют игровыми персонажами". Я с ним на этот счет не согласен, но мне кажется, что впечатление сложилось именно из-за того, что там было суммарно три (четвертый я отрезал) слоя интриги. И тут вот сложность - всегда есть шанс перекрутить. Например, на 24ом понятно, что добрые ниндзя Травы вовсе не добрые ниндзя Травы и может даже не ниндзя и не Травы... А может, как раз и Травы, и ниндзя, но их подставили... В общем, бывает, что все просто и легко. Но очень просто перекрутитЬ, и тогда эффект будет уже совсем не такой позитивный. За чем, по-моему, надо следить внутри такой слоевой структуры: за внутренней логичностью каждого слоя и за непротиворечивости очередного слоя всем предыдущим. Каждый переход должен у игроков сопровождаться возгласом «ах вот оно что! ну конечно! теперь мы всё поняли!» За чем нужно следить при внедрении этой стуктуры в общую канву истории: за хвостами. Если очередной переход/поворот чего-то не объясняет в полную меру, то это однозначно должно быть или ключом к следующей ступеньке, или зацепкой к разворачиванию событий на самом слое. Аналогичный вопрос - оставляешь ли ты зацепки и возможность раскрутить интригу раньше задуманного тобой? Добавлю от себя пять копеек. Даже не пять, а так, две-три. Есть такой почти универсальный принцип построения игры - постоянное повышения градуса конфликта. То есть каждый конфликт является ступенькой к следующему, более "масштабному" в том или ином смысле. В старой доброй "кобольдотопталке с эксповыдачей" "повышение градуса" выглядит довольно просто: "Партия затоптала кобольдов? Отлично, сможет ли она теперь затоптать хобгоблинов? Партия затоптала хобгоблу? О'кей, переходим к троллям". И так далее, пока дело не дойдёт до кульминации сюжета в лице баатезу, тарраска или древнего лича. Для игр немного более сложных "неожиданный поворот" является одним из основных способов подобного "повышения градуса". Так, партия доказала, что готова бросить всё и защищать свою деревню от гоблинов? Отлично, посмотрим, как поведут себя наши герои, когда узнают, что вообще-то гоблины - законные хозяева этой земли, а человеческую деревню тут построили в нарушение всех соглашений на пепелище гоблинского святилища. Так, партия дошла до местного лорда и выработала совместно с ним соломоново решение, которое устроит всех? Отлично, пусть теперь узнают, что лорд готовит мятеж против короны и придуманное решение - одно из звеньев в цепи его махинаций. И т.д. Важно только не забывать, что "один из основных способов" не значит "единственный способ". То есть ты считаешь такие поворты совершенно нормальными, простыми и удобными способами ведения сюжета, и когда тобой манипулируют злые неписи, заставляя плясать под свою дудку, а ты барахтаешься в неведении, это тоже, в принципе, кошерно, если помнить, что это - не единственный метод? Я без желания подколоть. Просто, опять же, то, что ты написал - оно довольно-таки очевидно. Вопрос в степенях, границах использования и тех случаях, когда так делать можно, а когда уже нельзя. С основной мыслью ранее высказавшихся - о том, что сюжет поворачивать - это хорошо и правильно, а жанр менять - скорее нехорошо и неправильно - хотелось бы согласится... Если бы не личный опыт. В одном случае это был мой сюжет, который начинался как ну типа обычная политика-приключения в фэнтазийном сеттинге. Причем, герои изначально были людьми высокопоставленными и наделенными властью (или к власти приближенными). Потом случился чпок и все превратилось в "экзистенциальный хоррор", как это было обозвано уже не помню кем в одном из послеигровых обсуждений. Я считаю этот сюжет одной из лучших своих игр, игроки тоже так считают ![]() Во втором случае мне уже довелось выступать в качестве игрока. Сюжет был заявлен и начинался в легко-водевильном жанре, с шуточками- прибауточками и в целом несерьезном отношении персонажей к жизни и отсутствием сколько-нибудь действительно опасных челленджей. Ближе ко второй половине жанр неожиданно съехал в трагедию в стиле Дюренматта. Это был первый и единственный случай когда мне на игре было действительно страшно - именно мне, как игроку, а не только моему персонажу. И это была на мой взгляд великолепная игра. Вот так вот. А что из этого следует - спросите вы. По-моему, отсюда следует, что резкая и непредсказуемая для игроков смена жанра игры может быть очень мощным инструментом, с помощью которого можно создавать очень глубокие и эмоционально цепляющие игры. Но такие штуки можно делать только если ты как мастер полностью уверен в своих игроках, не сомневаешься в том, что они это правильно воспримут и что им будет интересно в такое играть. Если такой уверенности нет - лучше не рисковать. Давай под практику подведем теорию. Почему эти игры были удачными? Почему игроки не разбежались и не фрустрировали? Наверняка тут есть закономерность. Вот последняя фраза тут как бы самая ключевая и самая правильная, а всё остальное, включая непроцитированную часть поста — не более чем приятное дополнение в виде частного случая, за который можно порадоваться, но выводы из которого делать не надо. Если бы лично меня пригласили играть в фентези, а показали экзистенциальный хоррор, я бы просто-напросто обиделся. Воспользовались, понимаешь, знанием моих вкусов (любовью к фентези и неприязнью к хоррору) и затянули хер знает во что. Нет, я не ушёл бы, хлопнув дверью, и, может, даже сюжет до логической запятой доиграл, но при первой возможности сбежал бы оттуда и никогда бы с этим мастером больше играть не сел. Не надо мне рассказывать, что у вас всё получилось замечательно — я в курсе. Но к обману и лицемерию людей живых отношусь в любых проявлениях плохо, особенно речь идёт о том, чтобы «обсчитать» на идеи и «обвесить» на килокатарсисы. И я не только как вредный игрок говорю — было в моей практике меня и такое, что от меня уходили (форумные) игроки, ожидания которых от игры расходились с самой игрой (целиком моя вина и самые чёрные пятна в моей ролевой карьере). Ага, это в целом отвечает на мой предыдущий вопрос. Но что было бы, если бы поменяли не шыло на мыло, а одно, что тебе интересно, на другое, что тебе тоже интересно? Или важен сам факт обмана? -------------------- Ролевой мафиози.
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() UR-Wrath ![]() ![]() ![]() ![]() Модераторы 2240 11.9.2004 Липецк. ![]() |
Эпик каст, да
То есть ты считаешь, что любые перевороты возможны в любых ситуациях, вне зависимости от игроков и обстоятельств - нужно только подстроить этот переворот под конкретные условия, и все будет ок? Именно так. Вот в той самой оговорке про подстройку - куча гемора, на самом деле. -------------------- |
![]() |
|
![]() ![]() |
![]() |
: 20th June 2025 - 23:08 | ![]() |