Три вещи, в общем-то, в голову пришли после ночного променада, их и добавлю, а потом будем и правда ждать Смирнова.
Во-первых, замечу, что в моей (в смысле «той, что я использовал в своём посте», а не «той, на авторство которой я претендую») слоевой модели не делается различие между «поворотом» и любым другим сюжетным скачком. Более того, я осмелюсь утверждать, что это правильный подход. Вот споры выше по треду о том, совсем ли кардинальный поворот или чуть-чуть кардинальный, на сто восемьдесят градусов, на девяносто или на тридцать семь с половиной, только это подтверждают. Порция информации, выталкивающая персонажа (в широком смысле, т.е. можно и всю партию) на иной слой понимания, может быть и «убийца — не дворецкий, а цирюльник» (если считалось, что это дворецкий, то есть «поворот»), так и «убийца — дворецкий» (если неизвестно, кто это), или даже «убийца — Вася» (когда выбор был из Васи, Пети и Восьмизубого Пса Пейзистратуса).
Если подходить к вопросу формально (задавая строго сюжет, интересующихся отсылаю к своей старой ветке на мансере про способы описания сюжета), то сюда будет применима теория программируемых трансформаций. Слой будет менять всё, кроме рефакторингов. Какие классы трансформаций («поворотов») получаются, не очень интересно и в отрыве от формальностей труднообъяснимо, но выплывает другое различие: между трансформациями, расширяющими семантику и трансформациями, семантику ломающими. Первые — это просто подмена, добавление или уничтожение агента (убийца — не Вася, а Петя? ок!). Последнюю группу никто, кажется, до этого поста после примера Смирнова про несуществующего Императора не упоминал: это тот случай, когда «поворот» заключается в настолько принципиально ином объяснении происходящего, что меняется вся картина мира. Ну, скажем, в примере выше про поиски убийцы может выясниться, что убийства-то никакого и не было, а «убитый» на самом деле скрывается от кредиторов, которые его разыскивают таким странным способом. Или вообще нет никакого убитого, нет убийцы и нет убийства, а есть хищение рабов с хлопковых плантаций, а то, что его партия принимала за убийство, не более чем досадное недоразумение.
Второй момент — о том, не замахнуться ли нам на Стивена нашего Кинга.
Цитата(Coronel @ Dec 4 2008, 16:52)

Ещё Стивен Кинг в своё время говорил, что на протяжении романа надо ровно три раза повернуть сюжет, показав, что логические построения и выводы главгероя (и читателя вместе с ним) оказались ложными. Пример (грубо и навскидку): в городе происходят таинственные убийства и герой-полицейский отправляется искать того маньяка, который их совершает. Первый поворот - герой по мере расследования обнаруживает, что убийства совершает не какой-то там маньяк, а шеф полицейского управления, которому герой непосредственно подчиняется. Когда герой изрядно завязнет в этой неприятной ситуации и сопутствующих ей моральных выборах, настаёт пора второго поворота - шеф полиции не просто человек с ножом - он чернокнижник, и вырезанные органы своих жертв использует в создании некоего мега-заклинания. Мировоззрение героя, обнаружившего, что магия существует на самом деле, а все его выводы о мотивах преступника неверны, коллапсирует, он бродит в потёмках и ищет ответов на незадаваемые вопросы, после чего настаёт третий поворот - на самом деле шеф творит добро, так как мега-заклинание, которое он готовит, должно предотвратить гибель всего мира, а жертвы, которых он убивал для добычи органов - агенты Вселенского Зла, которые лишь маскируются под людей... Вот примерно так.
Собственно, по словам Кинга, один поворот - это мало. Сюжет выходит слишком прямолинейным и предсказуемым. Четыре и более поворотов - уже перебор. А вот два-три - в самый раз. Причём количество не зависит от объёма произведения. Описанный мной выше шаблон сюжета можно использовать как в романе на три толстых тома, так и в коротеньком рассказе на пять тысяч знаков с пробелами (по ролевым меркам, соответственно, долгий кампейн либо one-shot adventure).
Здесь происходит обычное смешение литературы и ролевых игр, которое мы так часто можем наблюдать в форумных дискуссиях, и от которого конкретно на рыпыгыворлде совершенно не по делу пытаются отговорить в соседней ветке про переводы. С одной стороны, если делать только три поворота на протяжении классической кампании zero-to-hero (в терминах дыныды: от 1 уровня до 20), то игроки реально заснут где-то по пути. Может, я только своих так разбаловал тридцатипятиэтажными интригами, но длинные кампании хочешь-не хочешь разбиваются на блоки-модули, пусть даже плотно связанные, и в каждом игроки хотят видеть свою движуху. Кстати, онемэшные сериалы тоже плюют на Кинга с высокой колокольни (пагоды, надо полагать), устраивая по несколько поворотов в каждой сюжетной ветке (story arc), а ветки эти потом объединяются в саги, которых в рамках сериала может быть до десятка. Вроде никто не жалуется, а если жалуется, то не на то. Это что касается последнего пассажа.
Теперь что касается волшебной цифры три. Гендиатрис (три богатыря, три девицы под окном, три кита, третий Рим, третий Рейх, три мушкетёра, три танкиста, трое в лодке, GNS…) — фетиш популярный, но не так чтобы шибко полезный в реальности. Я бы не советовал привязываться к какому-то фиксированному числу и это число кому-то навязывать. Всё-таки надо водить (и планировать сюжеты, что есть преп, что есть часть вождения в широком смысле) с оглядкой на выбранный жанр (три поворота в данженкроулинге — это фигассе как много, если это не повороты лестницы), на стиль мастерения, на самих игроков и на их ожидания. Лично я для себя твёрдо знаю, что три — это очень мало, это на простенький расслабляющий модулёк пойдёт, а не на серьёзную кампанию.
Ну и в завершение ещё лишний дисклеймер на тему ожидания игроков:
Цитата(Gremlinmage @ Dec 4 2008, 21:04)

По-моему, отсюда следует, что резкая и непредсказуемая для игроков смена жанра игры может быть очень мощным инструментом, с помощью которого можно создавать очень глубокие и эмоционально цепляющие игры. Но такие штуки можно делать только если ты как мастер полностью уверен в своих игроках, не сомневаешься в том, что они это правильно воспримут и что им будет интересно в такое играть. Если такой уверенности нет - лучше не рисковать.
Вот последняя фраза тут как бы самая ключевая и самая правильная, а всё остальное, включая непроцитированную часть поста — не более чем приятное дополнение в виде частного случая, за который можно порадоваться, но выводы из которого делать не надо. Если бы лично меня пригласили играть в фентези, а показали экзистенциальный хоррор, я бы просто-напросто обиделся. Воспользовались, понимаешь, знанием моих вкусов (любовью к фентези и неприязнью к хоррору) и затянули хер знает во что. Нет, я не ушёл бы, хлопнув дверью, и, может, даже сюжет до логической запятой доиграл, но при первой возможности сбежал бы оттуда и никогда бы с этим мастером больше играть не сел. Не надо мне рассказывать, что у вас всё получилось замечательно — я в курсе. Но к обману и лицемерию людей живых отношусь в любых проявлениях плохо, особенно речь идёт о том, чтобы «обсчитать» на идеи и «обвесить» на килокатарсисы. И я не только как вредный игрок говорю — было в моей практике меня и такое, что от меня уходили (форумные) игроки, ожидания которых от игры расходились с самой игрой (целиком моя вина и самые чёрные пятна в моей ролевой карьере).
Так что согласие игроков прежде всего, и только того можно обманывать, кто «сам обманываться рад».
Итого, тезисно:
* повороты бывают меняющие картину мира и не меняющие, и то же применимо ко всем сюжетным скачкАм
* Стивена Кинга фтопку
* уводить почву из-под ног игроков можно только с их согласия
* ждём Смирнова