Эпиграф:
Что он нам несёт???
© Машина Времени.Пока не дочитал пост до самого конца, ужасно чесались руки сразу начать отвечать на один очень важный, на мой взгляд, момент. Речь, разумеется, о разделении того, кого и что мы обманываем своими поворотами. Если, грубо говоря, изначально мы думали, что во всём виноват страшный лич, а оказалось, что во всём виноват страшный баатезу, то это одно. Если мы думали, что будем побеждать этого лича клёвой магией и манёврами, а оказалось, что он нас в первый же раунд парализовал, а затем возил с собой по любимым местам нашего детства, где мы только смотрели, как он вырубал любимый садик нашей бабушки, насиловал любимую собачку нашего дедушки и ломал наши любимые качели, — вот это совсем другое.
Вторую разновидность мы пока что обсуждать не будем, а будем мы её только осуждать. Если хочешь, потом к этому вернёмся, только скажи, что бы ты про неё хотел услышать (то, что обижать игроков нехорошо, осмелюсь предположить, ты и без наших соплей знаешь). А вот первая — тема клёвая, и лично для меня даже очень актуальная, потому как на дирижировании такими вот поворотами в Сальвеблюзе специализируется целый культ под названием Чёрное монашество, и играемый в данный момент сюжет как раз завязан на одного такого чёрного монаха, успешно ставящего целый город с ног на голову. Нагло пользуясь тем, что на рыпыгыворлд игроки мои не ходят, я буду в этом и следующих постах говорить достаточно открыто, но всё же если захочешь узнать Главную Интригу, лучше перенести это в аську/форпочту. Чёрные монахи — они реально двинутые на голову, такой шизофрении далеко не всем и не во всех играх хочется, но что важно, так это то, что «поворотов» там дофига.
Подход могу описать, но он, полагаю, используется и так большинством, а те, кто его не используют, всё равно интуитивно с ним согласятся. Сначала нам надо придумать сюжет с поворотами. Для этого берём обычный набор: Антагониста и его Цель (последнее для чёрных монахов непринципиально, сойдёт и «чё-то у вас тут всё спокойно», но обычно антагонисты имеют цель: мир, там, захватить, родную хату сжечь, убить всех людей, ещё что). Потом смотрим, какой может быть у него первый шаг, и после этого делаем «обратный поворот» — смотрим, как этот первый шаг можно было бы
неправильно понять. Это будет третий слой восприятия (про слоистую систему ступеней понимания мы с тобой как-то уже говорили на почве какого-то фильма — кажется, Hot Fuzz). Почему третий? Потому что иначе неинтересно. Выделяем из этого неправильного понимания первого шага какой-то элемент, который сам по себе можно было бы понять двояко. Это будет второй слой. И, наконец, в этом элементе выделяем то, что будет завязкой модуля/квеста/сессии/кампании, и это опять-таки толкуем превратно. Это и есть первый слой, с которого будет начинаться игра. Потом придумываем второй шаг антагониста, который обязательно должен что-то прояснить, из него выжимаем тоже слой-другой, и так далее. Чем дальше, тем становится всё сложнее придумывать и тем повороты менее крутые, и в конце концов (это может быть пятый слой или тридцать пятый, в зависимости от целей ведущего и от выбранного им жанра) мы получаем то, из чего исходили в самом начале — из правильного понимания всего. Альтернативный метод — последний существенный поворот оттягивать на самый конец.
Например, шаг — накрыть город большим магическим знаком. Как его чертить? (Сам знаю, что по ночам!

) Наверняка возникнут какие-то трудности вроде того, чтобы чертить пришлось прямо через любимый фонтан герцога. Мы придумываем: пусть партия сама проведёт последнюю линию через фонтан, надо ей просто дать что-то, с чем она будет таким способом бороться. Как писал один известный фантаст (Браннер, кажется, но не уверен), «подайте правду умело, и ей никто не поверит». Значит, надо подсунуть партии кого-то, кто будет чертить мелкие знаки на этой улице по ночам, и зачертит ими все доски мостовой и весь фонтан. Ок, очевидный хук — это как раз тот, кто будет чертить. Партию за ним отправят наблюдать как, скажем, за дворником, а он будет не только подметать, но и чертить всякую гадость под речитатив на инфернальном. Вот на это я и вывел сюжет после предыдущего витка. (Замечу всё-таки, что переход от слоя «изрисованный фонтан» к слою «ядрён шайтан, мы им сами пентаграмму начертили» — рельсовый, что не есть в общем случае хорошо. Именно у меня получилось хорошо, потому что решения такого уровня партия предоставляла принимать одному из ключевых NPC). Здесь, замечу, нет ни намёка на то, кто за этим всем стоит. Обычно каждый целый шаг из нескольких слоёв даёт один какой-то кусок к общей головоломке (в данном случае — только «нас кто-то хочет поиметь», ну дык это только начало заварушки).
За чем, по-моему, надо следить внутри такой слоевой структуры: за внутренней логичностью каждого слоя и за непротиворечивости очередного слоя всем предыдущим. Каждый переход должен у игроков сопровождаться возгласом «ах вот оно что! ну конечно! теперь мы
всё поняли!» За чем нужно следить при внедрении этой стуктуры в общую канву истории: за хвостами. Если очередной переход/поворот чего-то не объясняет в полную меру, то это однозначно должно быть или ключом к следующей ступеньке, или зацепкой к разворачиванию событий на самом слое.
Ну и напоследок: у меня есть знакомый, который твёрдо убеждён, что песня хороша тогда и только тогда, когда в ней есть смена музыкальной темы. Даже Роберта Джонсона давал ему слушать, а он всё то же: во, говорит, слышал? Вот тут он трам-пам-пам играл, а там — ту-ду-ду-ду! Поэтому, говорит, песня и хорошая. А Отис Раш ему поэтому не нравится: ну что такое, говорит, восемь минут одно и то же? И другой знакомый у меня есть, он так же книжки читает. Плохая, говорит, книжка, я о конце с середины догадался. А это, говорит, хорошая книжка: написана вроде херово, сюжет неинтересный, герои плоские, но концовка очень уж неожиданная. И ещё много у меня всяких знакомых есть, всех перечислять не буду, но общая наглая статистика говорит о том, что если совсем без неожиданных поворотов, то людям становится скучновато.