![]() |
![]() |
![]() ![]() |
|
![]() Hush Hush ![]() ![]() ![]() ![]() Координаторы 2355 21.1.2005 Санкт-Петербург ![]() |
Было тут одно вождение... решил немного написать критики.
Неизвестные Армии это игра про людей. Она о выборе, что они делают, об их природе, об их заботах и ценностях. Тема игры - испытание персонажей на моральную прочность, обнажение их самого чистого и глубокого Я. Мистика и сверхъестественное вокруг имеют под собой только одну цель - избавиться от копинг-стратегий, чтобы кризис нельзя было разрешить привычными ежеденевными методами. Мистика ради мистики - совершенно неверный подход. Мистика должна быть не яркой, это не Досье Дрездена, или Мир Тьмы, а тем более не Супермен или герои Марвела. Конечно сюжет апокалипсиса с нацистскими зомби-ниндзя (попрождения эпидермомантии?), где мир спасается агентом 008, фетишистом, обученным на Тибете (энтропопорномант?), вполне беспроигрышен, особенно если добавить стимпанка (механомантия?). Но это не Неизвестные Армии. Каждое проявление необычного должно касаться персонажей и как-то их напрягать. Не в смысле мешать, а создавать либо сюжетное напряжение, либо порождать конфликт (внутренний или внешний). Они не обязаны быть причиной этого события или явления, они даже не должны знать о его причинах и всех его последствиях, но оно должно их задевать. Если персонаж впадает в ярость, если кто-то вредит детям, то ему должны встретиться сцены, где детям причиняется вред, или ему _кажется_ что причиняется. Мистика здесь - источник проблем и побудитель к действию. А не просто сверхъестественное ради него самого (это вдогонку к Over The Edge). Также часто используется подход, верный для многих других игр, что при бездействии персонажей мир продолжит существовать. Что игроки не нужны миру. В Армиях впечатление должно быть противоположным, там каждый персонаж эгоцентричный маньяк. Мир существует только для него, ради него и из-за него. Причём это для каждого игрока в отдельности. И они принимают решения о судьбах мира, какими бы те не оказались. Что заслужили, то заслужили. Из-за такой сильной ориентированности на личности сюжеты должны немного отличаться от других игр. Не просто все плохие должны быть наказаны, а хорошие вознаграждены, а всё должно быть лично. Смысл приключения для персонажа - доказать себе что он тот, кто он есть, несмотря ни на что, и пусть весь мир рухнет, если захочет это опровергнуть. Борьба, а не результат. Что он готов сделать, чтобы изменить мир, чем он рискнёт? P.S. http://multimedia.bgvmusic.ru/bgv/009/soldier%27s_song.mp3 P.P.S. Скучно стало про хоррор читать, так что вот очередное "Как играть...". Если кто ещё в это играл, может поделиться теми особенностями игры, стиля, тематики, которые ощутил..? -------------------- yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов |
![]() |
|
![]() |
![]() |
|
![]() Hush Hush ![]() ![]() ![]() ![]() Координаторы 2355 21.1.2005 Санкт-Петербург ![]() |
По результатам обсуждения в рассылке UA родились пять концепций парадокса, который могут лучше дать понять имеющиеся школы или создавать новые. Да, прошу прощения за английский, но переводить реально влом.
~~Release to Control/Control to Release~~ –Entropomancers surrender themselves to chance in order to control their fates. –Irascimancers dampen their own rage in order to release others’ emotions. –Annihilomancers disconnect themselves from the world in order to gain power over it. –Epideromancers destroy their bodies in order to empower them (I almost think there needs to be a separate ”Diminish to Enhance/Enhance to Diminish” category for this). ~~Unite to Divide/Divide to Unite~~ –Urbanomancy relies on the way cities bring people together while alienating them from each other. –Videomancy relies on the way television does the same thing. ~~Conceal to Reveal/Reveal to Conceal~~ –Dipsomancers, Narchoalchemists and Oneiromancers gain insight by distorting their perceptions. –Cliomancers rely on the way the past lies at once in reality and in the imagination. –Personamancers rely on the way that the most convincing possibility is rarely the truest. –Iconomancers rely on the way celebrity widens the distance between the perception of a person and who they really are. ~~Indulge to Abstain/Abstain to Indulge~~ –Pornomancers make pornography the purpose of sex, whereas as usually the purpose of porn is to stimulate the libido. –Plutomancers make money an end in itself, while using it to buy things is secondary at best. –Infomancers worship information, but not for the purpose of knowledge or truth. –Bibliomancers collect books, but not for their contents. -------------------- yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов |
![]() |
|
![]() ![]() |
![]() |
: 16th June 2025 - 08:11 | ![]() |