Цитата(Gremlinmage @ Nov 11 2008, 15:55)

Т.е. ты советуешь мастеру жестко ограничить свою фантазию и вводить в игру только то, что имеет непосредственное отношение к текущему сюжету, так?
А как же "живой мир", который не кончается за пределами комнаты, в которой находятся PC? Я, например, уже много лет вожу по самописному сеттингу, который имеет развесистую историю, в котором живут множество клячевых и не очень NPC, знакомых игрокам по предыдущим сюжетам, и т.д. и т.п. Как водя по такому миру (или по любому другому хорошо прописанному сеттингу) исключить из сюжета все ненужное? Играть только в герметические детективы?
То ли я очень неясно выражаюсь, то ли вы меня недопонимаете. Никто не призывает никого ограничивать, я говорю лишь о том, что в любом модуле должно быть четкое разграничение между информацией к нему относящейся и информацией никоим образом с ним не связанной. Насколько я понял из первого поста ваша МегаХрень никак не входила в планы, тогда у меня возник вопрос: А каким таким образом она влезла в сюжет?
Если же мы говорим об интересности, то для меня в первую очередь интересен сам процесс генерации модуля. Как я уже говорил выше - максимально подробно. А вот во время непосредственно вождения мне интересно насколько изобретательна партия, т.е. сможет ли она меня удивить нестандартным подходом к решению поставленной задачи.
Как по мне игроки должны быть заинтересованы сюжетом модуля, тогда у них не будет возникать желания отправляться за тридевять земель и искать ТАМ приключения на свою задницу. Т.е. у них не будет необходимости это делать, потому как и ТУТ у них приключений хоть отбавляй.