Цитата(Djingle @ Nov 11 2008, 15:29)

Хочу добавить, что с тех пор в моих модулях нет такого понятия, как "проблема выбора направления сюжета", ибо сюжет почти всегда мне известен, а любые действия игроков, могущие как-то повлиять на сюжет обычно просчитаны. Также существует система противодействия для отклонившихся партий, т.е. система побочных квестов, благодаря которым партия все равно придет туда, куда мне надо. Вот вы скажите: линейность, глупости, можно и без этого. А я отвечу: да линейность, в некотором смысле. Но если вы хотите стабильности в своих модулях, то вам НИКОГДА не обойтись без четкого плана действий.
Нипонял. Стабильности чего мы хотим?
Я в своих сюжетах хочу в первую очередь интересности. И для мастера и для игроков. А если я буду заранее знать, что сделают PC в каждом конкретном месте сюжета - нафига мне это вообще водить? Полная предсказуемость, IMHO, делает игру невыносимо скучной для мастера (ну если только мастер не получает удовольствия от пресловутой власти над игроками/персонажами и тогда ему по кайфу ощущать то, насколько твердо он держит вожжи).