
Гость

Пользователи
10
7.11.2008
Санкт-Петербург

|
Особенности сеттинга:
- В далёком прошлом этот мир чуть не погиб: одна из двух лун сошла с орбиты, но некая сила уничтожила её до того, как свершилось непоправимое. И всё же, все достижения цивилизаций были уничтожены, и всем живым существам пришлось приспосабливаться к новому климату. С тех пор осколки луны парят в небе, словно напоминая о давних событиях.
- Когда-то этим миром управляли могучие Предтечи (или Древние, как их ещё называют). Они имели огромный научный потенциал, который срастили с магией, создавая невероятные машины и возводя строения, которые не может повторить ни один архитектор современности. Незадолго до Катастрофы они спешно покинули Аэрон (так зовётся планета), оставив многие из своих технологий. Расы использовали то, что смогли найти, чтобы поднять свои цивилизации из руин. Технический прогресс двинулся ужасающими темпами, в скорейшие сроки появились машины, которые до Катастрофы считались невозможными.
- Различный антураж: от обычного для Аэрона стиля 18-19 века до футуристического в строениях Древних.
- Крупная война в этом мире была только одна, но она изменила рельеф не слабее Катастрофы. После Войны механизмов огромные территории были выжжены и превратились в Нейтральную территорию, являющуюся местом ссылки преступников из всех государств.
- Мир полностью менялся дважды: во время Катастрофы и Войны механизмов. Поэтому в некоторых областях Аэрона можно встретить редких существ, относящихся ещё к Первой эпохе, а также мутантов, появившихся сравнительно недавно.
- Всего три государства: Айрона (эльфы), Алогонд (люди) и Дарвонн (гномы и дварфы). Полуорки нигде не находят тёплого приёма, они живут в небольших общинах вдали от городов.
- Отсутствие классических демонов и ангелов. При попадании в Аэрон все существа с других планов становятся Сущностями – призрачными существами, которые должны найти путь домой, до того как план исторгнет их в вечную пустоту. Именно Сущности и являются своеобразными демонами Аэрона.
_________________
1. Технологическое развитие весьма своеобразно, поскольку целиком зависит от технологий Древних. Учёные отдают все силы тому, чтобы постичь тайны машин Предтеч, внедряя некоторые решения в свои разработки (например, полуавтоматическое огнестрельное оружие). В целом же, технология находится на рубеже 19-20 веков (впрочем, для более точного представления лучше взять Россию того времени, ведь в то время империя ещё пользовалась парусным флотом).
Культура и мода приблизительно на уровне 19 века.
Много лет не проводилось строительства новых городов, поэтому заводы строят прямо за городской чертой, создавая не очень красивую картину: город-музей, помнящий героев древности, в окружении дыма и копоти. А вот за городом жизнь будто и не менялась: крестьяне выращивают урожай, продают его, уходят на заработки в город.
2. Люди начинают путешествовать по разным причинам. Выгнали с завода, потому что разорилась компания, а больше никуда не берут; надоело видеть, что в тебе видят лишь «дочку босса», ставят высшие оценки лишь из-за этого; захотелось стать знаменитым археологом. Да мало ли что ещё? В общем, выходит классическая причина «Поиск своего места в мире».
Основа конфликтов, как и в реальном мере – деньги и власть. Причём власть не над такими странными материями, как магия или что-то такое, а самая обычная власть над людьми.
3. Я старался сделать мир, в котором можно играть в практически любой жанр. От сурвайвала на Нейтральной территории (”Fallout” и «Темная башня» в одном лице) до любой детективной истории.
4. К «фишкам» я бы отнёс присутствие Сущностей, в которых превращаются все существа с других планов, оказавшиеся на Аэроне (чуть ниже я выложу описание Сущностей из Creature manual ). Также, наверное, стоит отметить обилие именно классических ходов (Древние, оставившие после себя технологии, жуткая Катастрофа, не менее жуткая мировая война, стремительно развивающийся прогресс), которые я по мере сил попытался сложить в единую картину, создавая развитый мир, остающийся, по сути, не исследованным.
5. Я знаю совсем немного игровых вселенных, старался взять понемногу от каждой (механика и определённая готичность из WoD, общая таинственность из D&D, элементы Катастрофы взяты из Dark Sun), но также я заимствовал кое-что из компьютерных игр и реального мира. К примеру, Древние – это переложение игры «Bioshock», Вторая мировая послужила прототипом для Войны механизмов, система магии и технологии практически целиком похищена из «Арканума».
Мне кажется, что игроков может привлечь возможность поиграть в практически любой сюжет, не выбирая другой мир, а также некоторая нестандартность Аэрона, не слишком далеко ушедшая от классики (в качестве ушедшего от классики я рассматриваю эльфов с плазменными винтовками (хотя это возможно и у меня, только плазменную винтовку ещё найти надо)).
Уж не знаю, какая это «фишка», но я изначально не хотел делать жёсткий набор правил, вблизи похожий на скрипты (это я так про D&D отзываюсь). Рассказчик должен сам определить, что он хочет от мира и без проблем изменять некоторые куски, а не сидеть над картой, размышляя, куда же ему засунуть пещеру с чудовищем, если тут гора, тут город, а тут (о боже!) логово другого чудища, а вот здесь его выводок. В общем-то, именно поэтому я использовать не совсем формальную лексику.
6. Роль магии в мире. По сравнению с Первой эпохой роль магии сильно упала. Гораздо проще размахивать отвёрткой, нежели отдавать учёбе годы (при этом не имея гарантии, что она принесёт плоды), но, тем не менее, магия всё ещё важна. Во многом боагодаря тому, что именно маги способны заделывать "дыры" в работах механистов, из-за которых их фантастические изобретения отказываются работать. Исключительно благодаря магам мир знает Летучие корабли, а также многие важные вещи вроде систем сигнализации и "вечных" светильников.
Маги востребованы везде: от полиции до флота. Всюду найдётся работа, которую значительно проще выполнить, имея не только Большую Пушку.
Магии может обучиться любой (так уж получилось, что все Аэронцы имеют определённый талант к этому искусству), разумеется, если у него хватит на это денег.
Вроде ответил на всё. Выкладываю статью про Сущности.
Все существа из других планов, хаотичных и упорядоченных, при появлении на другом плане выглядят как прозрачные размытые тени и имеют общее название: сущности. Несмотря на их природу, сущности на другом плане умеют сравнительно немного, в основном, вселяться в других и метать огненные шары. С религиозной точки зрения, они – демоны. Это правда и неправда одновременно. Сущности, имеющие инфернальную природу, действительно являются демонами, но и ангелам, и даже пустотникам приходится прокладывать себе путь обратно на свой план одним и тем же способом. Дело в том, что какой бы сильной сущность ни была, она очень быстро слабеет, а единственный способ закрепиться в мире – поработить тело совершенно ни в чём не виноватого существа. Иногда, как в случае с адской гончей, сущность изменяет подконтрольное тело, но это необязательно (вообще-то, адская гончая – пример для Рассказчика, как можно из простого одержимого сделать что-то поинтересней).
Вообще, о сущностях известно очень мало. То, что при проходе через портал существо узнаёт, так сказать, стоимость своего возвращения назад – чистая правда. Как рассказывали те, кто сам проходил порталами, они слышали голос, говорящий им, что нужно делать (к примеру, убить кого-нибудь или выкрасть какой-нибудь предмет). Если к моменту, когда план отторгнет сущность (это неизбежно, даже если вы – сущность первого ранга), условие не будет выполнено, сущность окажется в вечном Ничто. Что происходит потом, никто не знает, но оттуда не возвращаются. Также, если сущность была вызвана магом, она может вернуться, если вызвавший разрешит это. Сущности шестогого ранга (животные, случайно попавшие в портал) возвращаются на свой план в любом случае.
Экзорцисты способны достаточно большим усилием оборвать те нити, что связывают сущность с планом и отправить её в Ничто досрочно.
То есть, сущности, в принципе, различаются лишь по своей силе, их воплощение в реальности одинаково.
Лучший способ навсегда разобраться с сущностью - помочь ей выполнить условия, хотя иногда лучше просто сбежать.
--------------------
"To be the chosen one really sounds like lots of fun, But in the end you`ll just be someone`s lunch." ("The Bard`s Tale")
|