Gremlinmage, ммм... Ну, скажем так, конвертировать уже идущий компейн - занятие изначально неблагодарное. Персонажи сильно меняются, и не все игроки к этому относятся лояльно.
Теперь по деталям.
Цитата
Проблемы - ну, например с четким разделением различных ветвей магии - божественной и арканной, внутри арканной - визардовской "магии как науки" и сорковско-варлокской "врожденной", внутри "визардовской" разных школ магии. В D&D эти вещи разные на уровне игромеханики, в SW все различия остаются в основном на отыгрыш и антураж.
Так вот. Это - заблуждение. Магия, насколько бы она ни была многогранна и многочислен - всего лишь "мясо", навешанное на конкретный механизм/механизмы "кастования". В СВ применен механизм, который позволяет описывать один эффект сотнями способов. ИМХО, не совсем понятно, зачем нужно 10 заклинаний, призванных наносить вред одной цели, если есть возможность сделать один спелл с вариативным заложением мощности. Более того, серьезный подход к самому процессу "кастования" в СВ введен: у нас получилось в свое время сделать 5 абсолютно различных способов взаимодействия с магией. Это - вопрос желания, фантазии и свободы от штампов.
Для примера посмотрим Deadlands Reloaded. Есть маги (хакстеры), присты (блесседы), шаманы (друиды), мастера кунг-фу (мастера кунг-фу

) и безумные ученые. Все пять типов используют в принципе один и тот же набор эффектов. К примеру все они могут скастовать спелл "Bolt", который нанесет цели повреждения. Но только каждый сделает это по разному
НА ОСНОВЕ ИГРОМЕХАНИКИ, а не только антуража.
Маг потратит ПП (очки силы) и кинет навык "магия". Но только, если он вообще знает такой спелл.
Прист изначально занет все спелы любого уровня, не имеет ПП, но для каста молится, причем сложность молитвы зависит от уровня спелла. А также его "праведности".
Друид скастует также как и маг, то есть потратив ПП и кинув навык, там мелкие изменения.
А вот кунг-фу парень кинет не скилл "магия", а скилл "боевой плевок нефритового дракона". И у него каждый спелл - такой скилл.
А сумасшедший ученый вообще кастовать не будет, а будет проектировать плазменную пушку.
Вот такое многообразие, причем построенное на очень простой механике. Мы, в свое время, добавли к этим механизмам руническу магию, предметную магию, эмоциональную магию и высокую магию. Все они более-менее
СИСТЕМНО отличались от вышеназванных.
Так что вот вам пример того, что ваша магия на самом-то деле не была намертво привязана к системе ДнД.