Ох, опоздал я к началу. Но влезу в дискуссию, благо тема вечная и говорить о ней можно сколько угодно, а я тут к месту. Дело в том, что я представляю еще один подслучай. Я довольно плохой администратор - и власти-воздействия на игроков собственно в процессе у меня зачастую просто нет. (Отчасти поэтому я уделяю столько внимания подготовке и согласованию до игры). Это мой самый крупный, наверное, мастерский недостаток. Потому ощущения власти, описанной вначале, у меня нет вообще - и ее я воспринимаю как обузу, а не как пользу. Что не мешает мне с удовольствием играть многие годы. Потому я бы не ставил ощущение полного контроля над линией развития сюжета в число значимых для всех моментов.
Кстати, мнения Leytan выше я не разделяю - сюжетная игра вполне себе РИ, и более того - очень важный случай. Вопрос в степени влияния решений игроков на сюжет. Боюсь, тут надо говорить не о типах игр, а всего лишь о сложившейся игровой группе. "Сильный мастер - смирившиеся с этим игроки" (которые не лезут выше некоторого уровня влияния), "Сильный мастер - сильные игроки" (которые могут лезть на более высокий уровень, оставляя за мастером некоторые ключевые вопросы), "Слабый мастер - сильные игроки" (когда значимые моменты могут импровизированно меняться) или "слабый мастер - слабые игроки" (когда игра идет во многом сама, по начальному импульсу). Соотношение "можно" и "нельзя" в ориентированной на сюжет игре складывается в каждой группе по своему и относится, на мой взгляд, к элементам негласного доигрового договора. Наличие конфликтов в этом случае - это следствия нечеткости такого договора, а не беда стиля.
Соотношение же между игроками-сотворцами и игроками-подтанцовкой я бы не назвал ничтожно малым. До такого состояния - чтобы вместе водить сюжет - нужно дойти. Как в плане знания игры (опыта), так и в плане привычки к этому. Потому и ценны сложившиеся группы, где все друг друга знают. Но, по моим наблюдениям, соотношение не столь плачевно - и фактически любой игрок, пришедщий в РИ, может стать сотворцом мастера. Некоторые - не сразу, но это вопрос привычек...
Для себя я давно вывел, что очень сложно создать "выверенный до мелочей сюжет" который заведомо превзойдет все, что в процессе предложат игроки. Как минимум игра очень существенно обогащается предложенными ими линиями. Ни разу мне не доводилось водить в группе, где я был бы умнее и талантливей всех остальных игроков вместе взятых (максимум - опытнее), может, конечно, в этом случае и будет какое-то отличие, не знаю. Если же игроки серьезно отнеслись к игре, то они только помогают. Есть, конечно, жанры где импровизировать и править линии легче, есть сложнее (тот же детектив или притчу перестраивать по ходу действия сложно), но все это вполне реальные задачи...
--------------------
|