Цитата(Untitled @ Nov 5 2008, 07:13)

Именно это и написано в правилах. Поэтому и написал, что АоО в WFRP нет.
Ну согласись, что проще сказать опорту, чем "та свободная атака, которая даётся при выходе из боя без использования манёвра disengage".
Но насколько я понял, ты тоже считаешь, что за просто "мимо прошёл" вешать атаку не стоит?
Цитата(Untitled @ Nov 5 2008, 07:13)

Этот вариант в правилах не описан. Я бы дополнительную атаку давать не стал.
Кхым, он не прописан как исключение из правил таким образом к нему можно применить стандартные правила. Если оппонент использовал
действие ready и потом использовал свою standard атаку против другого оппонента, то мне кажется этого вполне достаточно для того что бы считать,
что противники вступили в рукопашный бой. С другой стороны, здравый смысл восстаёт против этого, потому что, если представить всё действо в динамике, а, особенно, с учётом того, что все действия происходят квази-параллельно, то эти две атаки выглядят сомнительно. Так что я бы, наверное, тоже не стал бы давать эту атаку.
Цитата(koxacbka @ Nov 5 2008, 07:24)

тогда нафига нам свифт? мы и с 2мя веконами можем поатаковать... или я опять что-то не учел?
Ммм ... вообще-то нельзя. Что бы атаковать двумя оружиями тебе всё равно придётся использовать swift attack. Вообще говоря, в Тёмной ереси я видел талант Dual Strike (или что-то в этом роде), который действительно позволяет атаковать с двух рук, но в wfrp вроде не видел такого.
Цитата(koxacbka @ Nov 5 2008, 07:24)

а еще я так и не понял в чем проблема с опортунками...
тут же не сказано, что character должен быть в бою...тут сказано, что он отходит от melee opponents без дизэнгейджа...
по правилам атака будет.(ИМХО) т.к. правила сдесь однозначны...
Вопрос в том, как определить тот необходимый набор факторов, наличие которых свидетельствует о том, что противники находятся в рукопашной схватке.
Моё ИМХО выглядит примерно так. Не секрет, что система экшенов это абстракция боя. То есть когда мы проводим standard attack, в реальности это соответствует не одному взмаху меча, а обмену серией ударов, использованию финтов, обманок, сливов и прочего арсенала средств, которыми с тем или иными уровнем мастерства владеют все воины. Чем лучше боец, тем больше реально эффективных атак он может нанести. Это отражается манёвром swift attack. Нерфить его или нет, это вопрос которым задавались и на который так и не смогли ответить даже создатели системы, да я и не думаю, что это так уж важно. Для меня, как для мастера, главный минус нерфинга - усложнение расчётов.
Что касается свободной атаки и вопроса о том, что считать рукопашной схавткой, а что есть просто нахождение двух опонентов вооружённых оружием ближнего боя в радиусе поражения - этот вопрос подымается достаточно часто, например:
1) противник проходит мимо вооруженного героя, получает ли он атаку?
2) герой подбежал к противнику, но у него не осталось действий, что бы нанести атаку. Нанесёт ли он свободную атаку, когда в следующем раунде противник отбежит назад?
3) Та же ситуация, но к бедному противнику прибежал ещё один герой, который всё же успел нанести атаку. Давать ли ему бонус за outnumber?
Я бы ответил на эти вопросы троекратным "нет". Теперь аргументирую.
1) Когда два противника сражаются они действительно обмениваются ударами, выпадам, контратаками и т.д. и т.п. И хотя по игромеханике они делают это вроде бы на конечных промежутках времени, определяемых half action'ами, full actiona'ми и раундами, в действительности всё это соответствует непрерывному бою. То есть в тот момент, когда вы пытаетесь выйти из боя, вы в действительности продолжаете сражаться и махать мечом (или что там у вашего персонажа). Просто поворачиваясь спиной, вы открываетесь и противник тут же получает шанс нанести опасный удар. Когда противник лишь проходит мимо ваше внимание не сосредоточено на нём (в обратном случае вы бы заявили delay на атаку). Оно сосредоточено либо на других противниках, либо на чём-то на что вы потратили ваше действие. На то и существуют экшены, что они определяют, чем занимаются ваши персонажи.
2) тут ситуацию нужно представить в динамике. Действительно, все действия происходят параллельно и это хорошо видно на следующем примере: давайте представим себе двух противников находящихся на растоянии N, равном их скорости перемещения. Оба они движутся в одном направлении, то есть один догоняет другого. Логика говорит, что расстояние между ними будет оставаться постоянным и равно N. Однако в раундовой системе, догоняющий противник будет каждый раз догонять своего оппонента, после чего тот снова будет отбегать. Если при этом ещё разрешить наносить свободную атаку, то абсудрность этой ситуации только всплывёт наружу.
3) Аргументация представляет собой совокупность аргументов к первому и второму примеру.
Таким образом мне кажется, что свободная атака (опорта) - есть атрибут attack экшена. Иными словами melee combat начинается тогда и только тогда, когда опонент совершил атаку против опонента. Это утверждение порождает три следствия:
1) Опонент который находится в глубокой защите не может наносить свободную атаку.
2) Персонаж, который не атакует цель не считается находящимся с ним в рукопашной, поэтому он не идёт в "зачёт" при подсчёте outnumber.
3) Свойство нахождения в мили не транзитивно - то есть одни из двух оппонентов может находится в мили, в то время как внимание другого может
быть сосредоточено на другой цели.