![]() |
![]() |
![]() ![]() |
|
![]() Hush Hush ![]() ![]() ![]() ![]() Координаторы 2355 21.1.2005 Санкт-Петербург ![]() |
Было тут одно вождение... решил немного написать критики.
Неизвестные Армии это игра про людей. Она о выборе, что они делают, об их природе, об их заботах и ценностях. Тема игры - испытание персонажей на моральную прочность, обнажение их самого чистого и глубокого Я. Мистика и сверхъестественное вокруг имеют под собой только одну цель - избавиться от копинг-стратегий, чтобы кризис нельзя было разрешить привычными ежеденевными методами. Мистика ради мистики - совершенно неверный подход. Мистика должна быть не яркой, это не Досье Дрездена, или Мир Тьмы, а тем более не Супермен или герои Марвела. Конечно сюжет апокалипсиса с нацистскими зомби-ниндзя (попрождения эпидермомантии?), где мир спасается агентом 008, фетишистом, обученным на Тибете (энтропопорномант?), вполне беспроигрышен, особенно если добавить стимпанка (механомантия?). Но это не Неизвестные Армии. Каждое проявление необычного должно касаться персонажей и как-то их напрягать. Не в смысле мешать, а создавать либо сюжетное напряжение, либо порождать конфликт (внутренний или внешний). Они не обязаны быть причиной этого события или явления, они даже не должны знать о его причинах и всех его последствиях, но оно должно их задевать. Если персонаж впадает в ярость, если кто-то вредит детям, то ему должны встретиться сцены, где детям причиняется вред, или ему _кажется_ что причиняется. Мистика здесь - источник проблем и побудитель к действию. А не просто сверхъестественное ради него самого (это вдогонку к Over The Edge). Также часто используется подход, верный для многих других игр, что при бездействии персонажей мир продолжит существовать. Что игроки не нужны миру. В Армиях впечатление должно быть противоположным, там каждый персонаж эгоцентричный маньяк. Мир существует только для него, ради него и из-за него. Причём это для каждого игрока в отдельности. И они принимают решения о судьбах мира, какими бы те не оказались. Что заслужили, то заслужили. Из-за такой сильной ориентированности на личности сюжеты должны немного отличаться от других игр. Не просто все плохие должны быть наказаны, а хорошие вознаграждены, а всё должно быть лично. Смысл приключения для персонажа - доказать себе что он тот, кто он есть, несмотря ни на что, и пусть весь мир рухнет, если захочет это опровергнуть. Борьба, а не результат. Что он готов сделать, чтобы изменить мир, чем он рискнёт? P.S. http://multimedia.bgvmusic.ru/bgv/009/soldier%27s_song.mp3 P.P.S. Скучно стало про хоррор читать, так что вот очередное "Как играть...". Если кто ещё в это играл, может поделиться теми особенностями игры, стиля, тематики, которые ощутил..? -------------------- yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов |
![]() |
|
![]() |
![]() |
|
![]() Hush Hush ![]() ![]() ![]() ![]() Координаторы 2355 21.1.2005 Санкт-Петербург ![]() |
Цитата Кажется, это всё-таки больше подходит для другой темы про Армии - той, что на основном форуме. Но всё же отвечу здесь. Аутеничную Тауматургию использую не очень часто, и в основном ей занимаются НПЦ. Ритуалы я ввёл свои, помимо базовых, правда они больше флаворные, чем реально эффективные. Время от времени используются, тем не менее, если ситуация складывается подходящая. Хотя игру они, как правило, не делают. Хе) У меня просто целая кампания была по ритуалам - с командой тауматургов. Скажу более инкарнации и ритуалы у меня популярнее адептов. Особенно при серьёзном настрое. Всё дело в слишком высокой обессивности адептов. Цитата Титлы не использую, я в них не до конца разобрался, а вот прокси случались. Идея мне нравится, идея благодатная, да и игроки стараются по возможности прокси себе заиметь. О, тилты - это вариант магии домена у адептов, почти фрикаст. Сделано четыре направления таковой и они офигенны - связь группы (очень помогает), бафф, хекс и защита от конкретных вещей. Игроки у меня их обожают вообще больше всех остальных, даже значимых. Прокси как-то реже используем. Цитата Сейчас вот разрабатываю школу адептов, основанную на тайнах и лжи (получение зарядов - заставить других действовать согласно твоей лжи, а не реальному положению вещей. Значительный заряд - навлечь на кого-нибудь своей ложью крупные неприятности, вплоть до смерти. Большой заряд - предательство доверившихся. При этом, как и в общем случае, получение заряда должно быть самоцелью - ложь, произнесённая ради личной выгоды, не приносит зарядов. Табу - раскрыть тем или иным способом любую тайну, о которой знает маг). Что-то навроде http://ua.johntynes.com/content_comments.php?id=830_0_3_0_C1 ??? Цитата Помимо прочего, адепты этой школы будут уметь создавать прокси в штатном порядке. Хотя условия остаются прежними - родная кровь, одинаковые имена и прочее. Просто вместо ритуала - заклинание. Не уверен, правда, оправдано ли давать адептам подобную власть. Слушай, вообще это имхо без проблем до некоторого предела. Я обычные ритуалы давал адептам и много, но как-то иногда они заигрывались до нарушений табу =) А вот прокси... чёрт знает, вроде неплохо. -------------------- yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов |
![]() |
|
![]() ![]() |
![]() |
: 10th July 2025 - 05:08 | ![]() |