В одной новомодной системе сделано так:
Механизмы боевки и социалки сделаны по одному принципу. Задействуются они тогда, когда происходит конфликт (то есть персонажи пытаются четко добиться чего-то - у них есть цель. Без этого, просто отыгрыш). Например, чтобы отлупить слугу не надо бросать атаки и уроны и нет риска убить его. А чтобы сразиться с заклятым врагом, проводится "конфликт" сражение. Точно так же, при простых разговорах не требуется бросков кубиков. Они нужны тогда когда происходит сложная интрига, которая имеет четкую цель. И социальная система там вполне комплексная - напоминает сражение, вы используете метод как оружие (обман, соблазнение, уговоры и т д), а как защита выступает ваше отношение к собеседнику - то есть если вы друзья, то вы защищены от обмана (сложно врать своему близкому), но уязвимы к дипломатии (уговорить, воспользовавшись доверием гораздо легче), а к врагу наоборот - врага легче обмануть, но сложнее уговорить добром. А в роли хитов выступает т.н. "хладнокровие" - с каждой заваленной проверкой персонаж получает "удар" и теряет "хладнокровие". У кого оно первого кончится, тот сдает и в конфликте одерживает победу другой. Кстати в конце каждого раунда такой интриги идет отыгрыш, который модифицирует следующую проверку, в зависимости от качества.
Есть масса действий для социального конфликта.
--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
|