![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|
![]() Шепот из-за спины ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Координаторы 4427 12.6.2005 Барнаул, по ту сторону тени. ![]() |
Ох, Leytan, ваша беда в том, что вы крутитесь в фиксированном колесе представлений. Та проблема, про которую вы говорите, называется закидать кубиками, и она абсолютно не связана с "социальностью" игры. Это проблема либо конкретного стиля, либо гиперрегламентации какой-то игровой области системой. Зря вы ее вынесли в проблемы игр "социальных".
Что до того, что требуется Четверке для того, чтобы она стала системой для социальных игр... Ну, как говорилось в анекдоте, "тут всю систему надо менять". Смена базовых принципов ей нужна и полная переделка. Четверка сконцентирована вокруг боя, социальным моментам там отводится сугубо вторичное значение и механизмы, с ними связанные, достаточно рудиментарны. (И что хуже - во многом произвольны, а все поощрение/наказание персонажей в первую очередь тяготеет к сфере боевой). Там еще много бед - если хотите, можно разобрать... А что до соотношения отыгрыша и механики - то я, в свое время, ставил где-то тут пост Hallward'а с gameforums. "Только слова" и "только бросок" - не единственные варианты. Поскольку этот старый пост я что-то найти не могу, я его продублирую, с разрешения общественности... Цитата В играх часто возникают ситуации, когда ход событий зависит от того, насколько успешно тот или иной персонаж применит свои "социальные", т.е., прежде всего - коммуникативные, навыки. Выторгуют ли приключенцы скидку у торговца опиумом? Убедит ли обвиняемый присяжных в своей невиновности? Сумеют ли Ёсицуне со спутниками правдоподобно закосить под горных отшельников? Удастся ли оратору успокоить разбушевавшуюся толпу?
Определять исходы подобных ситуаций можно по-разному; в частности, различной может быть роль специализированной игромеханики. У меня навскидку получился такой вот перечень вариантов, разумеется, нисколько не претендующий на исчерпывающую типологию: 1. Отыгрываем всё в лицах, никаких кубиков не бросаем. Результат определяется по качеству отыгрыша. 2. Бросаем кубики, в лицах ничего не отыгрываем. Результат определяется по исходу броска. 3. Отыгрываем всё в лицах, потом бросаем кубики. Результат определяется по исходу броска, качество отыгрыша на результат не влияет. 4. Отыгрываем всё в лицах, потом бросаем кубики. Результат определяется по исходу броска, качество отыгрыша даёт бонус/штраф к броску. 5. Отыгрываем всё в лицах, потом бросаем кубики. Результат определяется по качеству отыгрыша, но исход броска немножко влияет на результат. 6. Отыгрываем всё в лицах. Если игрок демонстрирует чудеса отыгрыша, или наоборот, у него каша во рту, соответственно назначаем результат. Если же отыгрыш средний, бросаем кубики и определяем результат по исходу броска. 7. Бросаем кубики, определяем результат по исходу броска, после чего отыгрываем в лицах сообразно тому, что выпало на кубиках. 8. Бросаем кубики, определяем результат по исходу броска; при этом сама механика броска устроена так, что по ходу приходится в какой-то степени отыгрывать (вариант, реализованный, скажем, в Exchange). (NB: Выше под "броском кубиков" имеется в виду вообще любое обращение к механике разрешения. Так что вместо "бросаем кубики" может также стоять "раскладываем карты", "гадаем на кофейной гуще", "сравниваем атрибуты персонажей", "устраиваем мини-аукцион на стори-пойнты" и т.д.). -------------------- |
![]() |
|
![]() ![]() |
![]() |
: 12th July 2025 - 01:06 | ![]() |