Цитата
Или проще: какие соц скиллы необходимы в 4ке (прям перечислите), чтобы считаться приемлемой для еще более широкого круга игроков? Которые кричат-" раз там нет таких то скиллов, это варгейм! ".
На моем базовом уровне знакомства с четверкой, я считаю, что для своих целей она и так хороша, и переделывать её не надо. Мы же не жалуемся что, я не знаю, автомобиль плохо плавает, а отверткой неудобно резать мясо? Я думал, мы тут говорим в первую очередь про понимание назначения каждого инструмента, и правильный выбор для каждой задачи, нет?
Наиболее разумные участники дискуссии не говорят, что 4е это плохо, потому что в нем нет сильного социального аспекта – они говорят, что в 4е нет сильного социального аспекта, и это надо учитывать. Остальные же выдают личные предпочтения за объективную истину, что, как мне кажется, не делает им чести.
Цитата
Встает вопрос, почему вам так необходимо вводить эти социальные правила, если есть возможность "отыграть" их?
Очень простая причина – у меня и у мастера может очень кардинально отличаться представление о том, что такое убедительное вранье, а что – нет. Не потому что он такой вредный самодур, а просто, потому что все люди разные. Встречается на каждом шагу в жизни. Так же как, например, у двух людей представления о травматичности и длительности боя на мечах могут кардинально различаться (просто потому что у одного 5 лет истфеха, а у другого любовь к героической фентези).
Поэтому если у нас в игре будет много драк, лучше бы нам договориться, какая именно у нас позиция по вопросу боя вообще и травм в частности. Так же, если у нас будет много различной социалки, лучше бы нам заранее понять, как у нас с враньем, соблазнением и прочими радостями. Собственно, одна из функций системы – обеспечить некую единую реальность для всех участников процесса.
Еще раз скажу, на всякий случай: система не должна покрывать все-все-все аспекты, но должна покрывать то, что важно для игры. Если у нас игра про пиратов, то логично брать систему, в которой есть правила по морским боям. Если у нас игра про придворные интриги, то логично брать систему, в которой эти интриги не просто отданы на мастерский произвол. Если в нашей игре магия – это важный элемент, то система тоже должна её как-то описывать.
Цитата
Такое противопоставление себя к мастеру я не понимаю...
Это ни в коем случае не противопоставление. Это желание играть на равных. Я и играю, и вожу, и хорошо знаю каково быть и в той, и в другой роли.
Цитата
Почему система должна выполнять ВАШУ работу?
А зачем она иначе нужна? Представь себе, что мы играем модуль про то, как персонажи позорят на банкете главу дома – а система не предлагает на этот счет никаких правил, и игра вырождается в словеску. Это не обязательно плохо, но непонятно, при чем тут была система – в игре она, фактически, роли не сыграла.
Цитата
И да, в каком то роде вы действительно зависите полностью от мастера с его произволом. НО. Это присутствует ВЕЗДЕ.
Нет, это не так. Правила существуют не просто так, а зачем-то. Я сам, как мастер, стараюсь не нарушать декларированные правила, не предупредив игроков или не имея на это адекватной ”внутреигровой” причины. И так же, если вдруг мастер, у которого я играю, начнет менять правила походу игру, то после сессии я спрошу, почему мы вдруг играем по другим правилам, и что я думал, что мы договаривались о чем-то другом.
Цитата
Если вы имеете ввиду НПС. Я если честно. не вижу разницы, между трактирщиком и приключенцем. Как вы сами заметили по поводу НПС приключенцев, у трактирщика тоже есть биография, характер, проблемы, цели, социальное положение и ресурсы.
Я еще раз скажу – если эти персонажи принимают активное участие в игре (как NPC под контролем мастера), и, например, ведут активную интригу против PCей и против друг друга, перспектива учитывать их состояние (от которого зависит то, как они будут общаться с персонажами, помогут или навредят, заметят обман или нет) на глазок, кажется уж явно не проще чем прикидывать на тот же самый глазок боевку.