Leytan,
Ты прав и не прав одновресенно

Прав ты вот в чем: боевка и социалка в настольной игре все же вещи разные. Боевка за столом не отыгрывается - она в лучшем случае описывается. Отыгрывается она на полевках, где игроки реально фехтуют текстолитовыми мечами и используют пиротехнику для "отыгрыша" магии. За столом никакие
действия игрока не соответствуют
действиям персонажа в боевке.
В социалке ситуация совершенно другая - тут у игрока есть возможность именно сыграть действие персонажа - не описывать, как что и кому говорит персонаж, а произнести его реплику с нужной интонацией, сопровождая это нужными жестами и т.п.
Именно поэтому правила для моделирования боевки, на мой взгляд, должны быть более четкими и подробными, чем для моделирования социалки.
Неправ же ты вот в чем:
Наличие в системе правил по моделированию социальных взаимоотношений существенно помогает и мастеру и игрокам играть в игры, на оную социалку ориентированные. Да, можно свалить все на отыгрыш и всю социальную часть игры вести в режиме чистой словески. Но есть масса ситуаций, в которых с правилами это делать лучше, чем без правил.
Некоторые примеры тебе уже приводили ранее. Допустим, случай, когда социальные скилы персонажа и игрока сильно различаются. Причем как в одну так и в другую сторону. Например, игрок не обладающий особыми ораторскими талантами, играет великого оратора. Игрок не тупой и не косноязычный - не надо кидаться в крайности - просто обычный человек, достаточно разумный и обладающий фантазией, чтобы представить себе, как это должно выглядеть, но не обладающий по-жизни даром Демосфена и не способный это изобразить сам. В системе без правил в такой ситуации такой отыгрыш попросту невозможен. В системе с правилами игрок описывает, что именно его персонаж хочет сказать и какие эмоции вызвать у слушателей, потом кидает чек, на основании которого мастер решает, насколько слушатели прониклись речью.
Кроме того, есть еще один важный момент: система - это не просто абстрактные циферки. Система в процессе ее изучения, в процессе создания по ней персонажей создает у игрока определенный настрой, акцентирует его внимание на тех или иных аспектах игры. Если вся система - про боевку и только про боевку, а про социалку - пол-страницы мелким шрифтом - не мудрено, что игрок будет ожидать, что играть мы будем в боевку. И для того, чтобы переломить это впечатление, мастеру потребуется приложить дополнительные усилия. Наоборот, если в системе подробно описан социум, присутсвуют элементы моделирования социального статуса, социальных взаимодействий, членства в группах и организациях и т.п. - внимание игрока обращается на этот аспект.