На мой взгляд в механике 4ки есть много чего, что лично мне помешает играть по ней Равенлофт. Не тот Равенлофт, в котором игроки мочат толпы зомбей или бегают по лесу от толп зомбей, а тот, где персонажу действительно страшно и больно, гда душевные метания и моральные выборы, трагичные судьбы, вина, возмездие и искупление.
Во-первых, как уже сказал Azalin Rex слишком "шахматная" боевка провоцирует диссоциацию от персонажа. А это жанру прямо противопоказано. Если игрок воспринимает своего персонажа как марионетку, фигурку на клетчатом поле - никакого Равенлофта не получится.
Ну и вообще, система слишком ориентирована на боевку. Слишком - даже по сравнению с трешкой. Подробность моделирования боевки увеличилась, средства для системного моделирования всего остального ужались до совсем микроскопических размеров.
Во-вторых, лечение и хилинг сурджи. Любые раны PC заживают за время 5-минутного отдыха. Как-то оно не хоррорно...
В-треьих, практчески полное отсутсвие в системе долговременно действующих эффектов. Нет больше стат дрейнов, проклятий, и пр. Остались только болезни, и то какие-то невыразительные.
В-четвертых, отсутсвие мозгоклюйской магии. Ни тибе чармов, ни тебе доминейтов, ни тебе саджешенов... Про более изощренные варианты влияния на разум я вообще молчу.
Ну и последним пунктом - общеконцептуальное: я вобще предпочитаю мироцентричные системы. И Равенлофт для меня - это прежде всего мир, самостоятельно существующий. А персонажи туда попадают. И, как правило, стараются побыстрее выбраться. Но мир не перестает существовать в отсутсвие PC.
А четверка построена на героецентричном подходе. Там нет окружающего мира - есть только декрорации, повернутые раскрашенной стороной к персонажам. У NPC нет самостоятельных статистик - есть только сложность скилчеленджа, чтобы его убедить.
С таким подходом удобно играть разве что глючные кошмарики - такое в Равенлофте тоже бывает, но он этим не исчерпывается.
|