>никаких возможностей самостоятельно разрешить ситуацию у "добрых" персонажей не было Dorian прав. Героям пришлось бы приложить усилия, чтобы обмануть графиню, обвести ее злодеев вокруг пальца и скординировать свою деятельность и прибытие отца. Конечно, добный вариант рельсовый, но не до такой степени, что игра превращается в киносценарий.
Я не считаю рельсы злом. Без рельс невозможно создание кинематографических модулей. Конечно, игроки любят свободу, но в этом случае вряд ли им светят "бешство от барлога по подземельям Мории" или "финальный highnoon ганфайт" с победившим доброделом.
А сейчас выводы по игре.
ЧТО УДАЛОСЬ
1. Безусловно удался сюжет и ход приключения со стороны игроков. В итоге получился один из самых лучших модулей, которые я когда-либо водил. Эффект погружения был глубочайший и игроки практически реально ощущали эмоции своих персонажей.
2. Удалась концовка, которая поразила игроков до глубины души и была для них неожиданной. Сражаясь с графиней они совершенно забыли про главную угрозу для Люка.
3. Получилось создать зловещую, напряженную атмосферу, от которой по коже игроков позли мурашки. Страшно было всем, в том числе и мне. Таким образом, я понял некоторые принципы создания триллеров и трагедий.
4. Кларисса, Люк и Лауретта пережили незабываемое приключение, которое оставило след в их душе и памяти. Возможно, модуль показался героям не особенно приятным, но, во всяком случае, они его детально прочувствовали и это замечательно.
ТЕПЕРЬ ОШИБКИ,
1. ПРАВИЛЬНЫЙ ПОДБОР ИГРОКОВ Описываемое приключения довольно жестко обошлось с игроками. Причем не всех из них прошли через испытание без нервного потрясения. Таким образом, если вы хотите провести со своими игроками серьезную игру, заранее предупредите их об эксперименте, объясните философский подход к приключению и убедитесь, что игроки поняли вашу основную мысль. В модуле про «служанок» я этого не сделал, вследствие чего один игрок устранился до конца приключения, тогда как второй потерял сон и долго плакал. Подобного происходить не должно.
2. ЧЕТКО ВЫРАЖЕННАЯ ФИЛОСОФСКАЯ МЫСЛЬ Начиная игру, я поставил перед собой локальную задачу, но в модулях такого плана локальные задачи бессмысленны, ибо они не касаются тех философских вопросов, которые поднимаются по ходу приключения. По этой причине, необходимо было сразу же определится с той философской концепцией, которая будет поддержана мастером и с которой должны будут столкнуться игроки. Философская идея, исповедуемая ДМ-ом на всем протяжении модуля, избавит приключение от несостыковок и поможет вам ответить на неудобные вопросы из разряда «А есть ли Теус?».
3. БАЛАНС ВСЕЛЕННОЙ Основанная проблема служанок оказалась связана с дисбалансом игрового наполнения. Мое приключение активно помогало злу и ослаблял добро. В конечном итоге получилось так, что «добрые» персонажи оказались для злодеев чем-то вроде игольных подушечек и мальчиков для битья. Для положительных героев подобный подход, вне всякого сомнения стал неприятным сюрпризом, ибо под сомнением оказалась беспристрастность мастера.
4. РАМКИ ЖЕСТОКОСТИ С этим моментом тоже легко переусердствовать. Мне казалось, что я нашел золотую середину между игровой жестокостью и ее описанием. В действительности это оказалось не так. Игроки с большим напряжением выдержали эпизод с дракой на краю колодца. Момент повешенья оказался практически невыносимым. Короче говоря, если вы решили ввести в игру жестокость, то повышайте ее уровень медленно и смотрите за реакцией игроков. Возможно, не стоит налегать на описание эмоций. Видеть труп служанки это одно, а слышать, как она молит о пощаде совсем другое.
5. ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ Держите с игроками обратную связь. Анализируйте свои ошибки, прежде чем станет слишком поздно. Если feedback прервется, то может случиться так, что вы не сможете удержать игрока в рамках приключения. В «служанках» на обратную связь я обратил внимание слишком поздно, вследствие чего Лауретту едва удалось удержать внутри модуля. Количество сил, потраченных на возвращение приключенца, оказалось огромным.
6. ЭКОНОМНОЕ РАСПРЕДЕЛЕНИЕ СИЛ Поскольку игра требовала очень большого напряжения сил и нервов, я спал не больше 5-6 часов в день. Вследствие этого эмоциональное истощение наступило на третьи сутки. В итоге оставшиеся два дня я поддерживал силы энергетиками, кофеем и абсентом. Уважаемые мастера. Не повторяйте эту ошибку, ибо итогом становится нервный срыв. Внимательно рассчитайте свои силы таким образом, чтобы игровые сессии не превратили вас в выжатый лимон. И вообще, не принимайте близко к сердцу события, которые происходили в модуле. В подобных приключениях вселенная безразлична к жестокости (если конечно, Теус отсутствует).
--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
|