Цитата(Mr.Garret @ Sep 12 2008, 17:15)

>А какие действия Лауретты, направленные на собственную самозащиту, ты счел бы приемлемыми для этого персонажа?
На месте добродетельного героя, я бы попытался обезоружить Клариссу и доходчиво объяснить, как она не права. Вот если бы она и после этого набросилась на меня, то пришлось бы её убить.
Ты офигел?!?!

(Извини за столь бурные эмоции)
Обезоружить, значит. Голыми руками, надо думать. Не имея никаких боевых навыков (что-то я сомневаюсь, что Лаурета - крутая фехтовальщица). Рискуя при этом не только собой. но и жизнью другого человека - Кларисса же Люка пыталась в это время убить. И все это - ради возможности еще раз поговорить, при том, что таких разговоров уже было не один и не два.
Не, ты серьезно думаешь, что добро - это синоним идиотизма???
Цитата(Mr.Garret @ Sep 12 2008, 17:15)

В данной же ситуации, Лауретта избрала самое простое решение. У пистолета не было альтернатив, поскольку девушка решила покарать графиню не только за злодеяния, но и за свою поруганную честь.
Это она сама сказала, что мстила за поруганную честь? По-моему тут была банальная самозащита и ничего более. Вернее нет, более - еще и спасение Люка.
И вообще. интересно ты рассуждаешь. Значит убийство в бою, защищая другого человека - это, значит, злодеяние. А хладнокровно пристрелить после долгого разговора, если та не признает, что была не права - это, значит, добродетель. Фигасе...

Кстиати, вопрос по сюжету - а откуда у Лауреты в этой сцене взялся пистолет?
По поводу игры в целом.
Первое: откаты и переигровки - мастдай. Если ты хочешь, чтобы игра оставила след в душах, этого делать нельзя ни в коем случае. Если игроки переехались - надо устроить деролинг с обсуждением. Хотя, я так понимаю, это уже само собой устроилось. Если ты хочешь еще что-то сказать или сместить акценты - устрой доигровку и еще один виток сюжета. Но менять то, что уже было сыграно и прожито - это значит пустить коту под хвост абсолютно все. Все чувства, мысли, переживания персонажей сразу станут ненастоящими, игрушечными. Разрушится чувство "настоящести" всего, что было в игре. Обесценятся все игровые решения. Не делай этого. Не повторяй чужих ошибок.
Что до недовольства игрока Клариссы - ну так это тоже воспитательный момент. Учит жизни. Знаешь, пословица такая есть: Сколь веревочке не виться - конец будет. Очень жизненная такая пословица.
Второе: Последнюю часть сюжета ты завернул знатно. Но скажи мне - что вообще в этом сюжете должны были делать "добрые" персонажи, чтобы "добро победило"??? Я, честно говоря, не вижу вообще никаких вариантов. И мне очень интересно услышать мастерский вариант "прохождения за светлых".