Цитата(Mr.Garret @ Sep 11 2008, 09:25)

Мысль понятна. Просто я вчера лично побеседовал с Лауреттой. Она едва ли не плачет после случившегося, поскольку с героями (в особенности женщинами) так нельзя поступать даже в виртуале. Я согласился и сказал, что это всего лишь страшное приключение. Кое как уговорил ее остаться в игре.
После этого Лауретта заявила, что даже в Равенлофте ей не было так жутко и страшно за своего героя. Пока я считаю это комплиментом.
А ты уверен, что здесь не перегнул палку? Ты вон за Клариссу переживаешь, а на мой взгляд, данный случай - гораздо более серьезный повод мастеру задуматься о своей пожизневой ответсвенности перед игроком.
Понимаешь, когда идет игра на таком уровне вживания и на высоком накале эмоций - игрок в какой-то степени открывается мастеру, доверяя ему своего персонажа, который в чем-то "часть себя". И здесь мастер несет ответсвенность за эмоции и возможные душевные травмы, вызванные переживаниями во время игры.
И очень верное замечание, по поводу того, что "даже в Равенлофте на так страшно". Тут срабатывает фактор исходного настроя, готовности к отыгрышу неприятных, сташных, трагических сцен. Ну как в драке - если ты знаешь, что тебя сейчас будут бить - подбираешься, встаешь в защитную стойку, создается готовность держать удар. И это помогает удар выдержать. А если удар приходит неожиданно - это гораздо больнее и травматичнее.
Если игра изначально планировалась как хоррор - еще на этапе создания персонажа возникает эта внутренняя собранность, готовность "принимать удары судьбы", которая в дальнейшем защищает от пожизневых переездов, что бы с персонажем не случилось. Когда я собираюсь играть, например, в CoC, я заранее знаю, что все будет плохо и, возможно, мы все умрем. Да персонаж боится, не понимает, мечется, погибает - все это переживается и отыгрывается, но эти эмоции практически не выходят за пределы игры.
А единственный раз, когда мне было _по-жизни_ страшно за персонажа - в игре, которая начиналась как развесистый водевиль, и где мастер обещал авантюры и приключения. Когда этот водевиль плавно но неожиданно

съехал в трагедию в стиле Дюренматта - вот тут то и началось. Нет, это была великолепная игра, но у меня нет уверенности, что я хочу повторять такой опыт.

Я не знаю, какую вводную ты давал игрокам и как ориентировал их на стиль будущей игры, но подозреваю, что в данном случае могло произойти то же самое. 7-е море по умолчанию - игра про приключения. Авантюры. интриги, шпаги, паруса, романтика и все такое. И очень вряд ли, что у игрока была готоывность к такому повороту событий, что героиню изнасилует толпа брутов. Это как-то не в законах жанра.

И создаваемый персонаж вряд ли "был рассчитан" на такое ("рассчитан" в кавычках, потому что такие "рассчеты" практически никогда не делаются сознательно).