Цитата
Распиши плз подробнее.
Некоторые идеи системы:
Пункт 1. Абсолюты. В ГУРПС бесконечные характеристики стоят бесконечного количества очков. А тут появляются монстры вроде Reverse Missiles и Force Dome. Не хотите ли отразить релятивистский кинетический снаряд? Или выжить в 2-мегатонном взрыве? А если есть Utter Dome, то почему бы не разработать спелл Utter Exosuit с бесконечным DR?
Пункт 2. Техуровни. В ГУРПС возможности персонажа скейлятся по техлевелам. В частности DR и (damage)x(divisor). В мейджике такого не наблюдается.
Пункт 3. Масштабирование. В ГУРПС наблюдаются следующие корреспондирующиеся друг с другом прогрессии:
1 – 1,5 – 2 – 3 – 5 – 7 – 10
1 – 2 – 5 – 10 – 20 – 30 – 50
1 – 3 – 10 – 30 – 100 – 300 – 1000
В Мейджике они применяются редко, и чаще вырождаются в линейную зависимость. Особенно в массе и энергии.
Пункт 4. Интуитивность. Это, возможно, мой личный церебральный таракан, но я всегда ценил ГУРПС за ясность, жизненность и возможность
естественно экстраполировать принципы RL на механику. Мейджик – это не выполняет.
Наверное, есть и еще. Но пока не вспоминается.Цитата
А для каких сеттингов, по которым ты играл, ГУРПСовская магия плохо подходила ?
Для всех, если честно. Ограничусь примерами в том, где у меня в
на данный момент участвует магия:
1. Mage: the Ascension по 4-й редакции ГУРПС. Задача: отразить способности Пробужденного Мага максимально близко к первоисточнику (MtA Revised). Сохранить нетронутым порядок мощности и гибкости, стратегии развития персонажа, и специфический характер взаимодействия с окружающим миром.
2. Разрабатываемый сейчас сеттинг "Sun and Moon". Две системы магии, не выразимых в коровой механике:
а) Thermodynamic Magic. AKA Магия Солнечной Крови. "Физичная" магия добычи энергии из естественных процессов круговорота мана в мире и конвертирования ее [этой энергии] в иные формы материи и энергии (в том числе и экзотические с точки зрения физики).
б) Program Magic. AKA Магия Лунной Крови. Накопление и использование просочившейся в реальность "крови" чуждых миру божеств, представляющей собой обрывки логических формул, представленных в этой реальности в виде вещества с аномальными характеристиками. Поиск и запуск заложенных в эту "кровь" программ.
3. Conspiracy X. Выразить Path/Book Effect-Shaping Magic коровой механикой по понятным причинам лучше не пытаться.
Цитата
Тоже самое, что говорить, что при создании НПС, нужно прочитать ВСЕ преимущества, недостатки и умения
Не то же самое, так как:
- спеллов магу необходимо больше.
- очевидность эффекта спеллов много ниже, чем у адвантагов/дизадвантагов и скиллов..
- игромеханическое описание спеллов содержит тупо больше цифр.
- спеллы связаны в структуры пререквизитов.
Цитата
Тоже самое, что говорить, что в процессе игры нужно постоянно листать описание умений дизов и адвов.
Не то же самое, так как:
- значительная часть адвантагов/дизадвантагов и скиллов не требует какого бы то ни было референса. В случае спелла требуется знать четкую (и при этом
отдельную для спелла) игромеханику.
- очевидность эффекта спеллов много ниже, чем у адвантагов/дизадвантагов и скиллов.
- игромеханическое описание спеллов содержит тупо больше цифр.
Цитата
Ну это мне кажеться надуманым.
А это не универсальная претензия. Это лично мои вкусы, как я говорил. Проблема в том, что профессионально (15 скилл, 40 спеллов) владеющий магией визард «потратил времени» в 10 раз больше, чем профессионально (15 скилл, 4 штуки) владеющий вопросами в своей сфере компетенции филолог или авиаконструктор. И на это нужно натягивать приемлемое объяснение.
Давайте лучше о чем-нибудь хорошем.