Цитата
Действительно, а что плохого в базовой системе магии ?
Там нет ничего хорошего. Плюс:- Она не согласуется с основными идеями системы. Вопрос обширный, если надо - распишу подробнее.
- Она заставляет налагать ее особенности на мир и игру, без возможности настроить их под игровые нужды.
- Она не вписывается без натяжек в какие бы то ни было сеттинги, кроме практически корового Бейнсторма, да и разработанного на основе этой же системы Техноманта.
- Она не имеет достаточного инструментария для отражения сеттинговых идей и сеттинговой специфики.
Лично меня еще раздражает по мелочам:
- Необходимость прочитать сотню и выбрать пару-тройку дюжин спеллов при создании НПС.
- Необходимость в процессе игры постоянно листать спеллятник, являющийся набором разрозненных блоков статистик.
- Необходимость объяснить игроку, почему заклинание Light (одно из десятков, заученных магом) по сложности сравнимо с Engineer (Computers), и кто после этого маг.
Цитата
Расскжите хоть в нескольких словах как там и что, интересно
Там примерно так:Глава 1. «Что такое Магия?». Классический гурпсовый протез мозга для ГМа.
Глава 2. «Вариации спеллов по мелочам». Полезно для тех, кому нравится коровая механика. Тонны мининастроек, часть из которых можно вынести и в альтернативные системы магии.
Глава 3. «Серьезные вариации». Разобраны по косточкам ритуальная и клирическая магии. Презентована ранее неофициальная, но очень достойная Threshold-Limited магия. Есть еще несколько, на поверхностный взгляд, интересных вариантов, но я не вчитывался пока.
Глава 4. «Вещественная магия». Волшебные материалы и алхимия. Расширенные разъяснения и опции по магшмоту.
Глава 5. «Пути и Книги». Альтернативная система магии, идейная продолжательница системы из сеттинга GURPS Voodoo. Очень интересна для включения в большой спектр сеттингов. От классически-фэнтезийных до модерн-оккультизма.
Глава 6. «Гибкая Магия». Действительно гибкая и привлекательная альтернативная система магии. То есть две даже: Символьная и Синтаксическая. Рекомендую прочесть всем, тем более что Синтаксическая представлена вариантами «Verb & Noun» (базис, с которого выстраивается Ars Magica) и «Realm & Power» (которая есть в целом обобщенно-универсальный Mage: the Ascension со своими Сферами и опциональным Парадоксом).
Глава 7. «Магия как Паверсы». Правила по вмещению магии в адвантаги/дизадвантаги и паверсы с их пауэр-модифаером и пауэр-талантами. Это мы видели уже GURPS Powers.
Глава 8. «Игры в Мегаволшебство». Очередной протез мозга. Но почитать можно.
Оценка а-ля РПГ.нет:Style: 3,5. Часто слабые картинки, плюс местами скованный язык, больше характерный для технической литературы.
Substance: 4,5. Весь материал продуман, качественен и изложен без «воды». Единственное замечание: не всё всем будет полезно. В среднем, каждому пригодятся какие-то свои 20-30 процентов из всей книги.