Не могу согласится с предлагаемым делением - мол, "что" характерно для зрелой партии, "как" - незрелой.
На самом деле существует как минимум три подхода к игре (возможно и больше), в каждом из которых игрок развивается достаточно независимо. Есть люди, которым важны переживания персонажа. Те, которым важно ощутить себя в иной среде и шкуре (и тут "как" - критично. Опыт может лишь дать возможность заполнять "пробелы" в чужих заявках в голове, но при этом теряется основной смысл ролевой игры - игрок, фактически, лишается главного плюса в виде совместного творчества, и такой вариант очень неудачен). Есть те, кому в первую очередь важна сюжетная составляющая - "что". Есть те, кому важны какие-то достижения в игре, и для них не стоит вопроса выбора "как" или "что". Все три подхода никак не связаны с опытом и кооперацией с мастером. Точнее, если сам мастер предпочитает один из этих трех типов, то у него до стадии "зрелого игрока" доживут только игроки, предпочитающие его же стиль, если у них есть хоть какой-то выбор. Прочие предпочтут бросить занятие, в котором они получают мало "пряников", либо уйти к другому мастеру.

Вот и все - дело всего-навсего в том, что вкусы игроков и мастера должны совпадать. "Зрелость" игроков тут не при чем - просто они делают упор на различные аспекты игры. Я вообще сильно подозреваю, что тут деление идет чуть ли не на том же уровне, что и темперамент или предпочтения в еде. Акцентироваться на деталях совершенно необязательно в хак-н-слеше (мне кажется, такая иллюзия у Lord of the Hunt могла возникнуть за счет того, что если группе важны в первую очередь детали, то проработка важного для него сюжета может быть принесена в жертву антуражности и тщательности проработки мелочей - время у мастера и игроков не резиновое), равно как и акцент на действиях героев не отменяет возможности весьма и весьма примитивной истории.