IPB

( | )

> Вариант учета времени в бою, ТЕОРИЯ
V
MasterSet
Apr 16 2004, 14:59
#1


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




О раундах и Очках Действия распространяться не стану - эти варианты учета скорости действий персонажей в бою и так хорошо известны уважаемой публики. Я же, хочу предложить вашему вниманию иную систему. Предупрежу сразу - практического применения для нее скорее всего найти не удастся, днако, как мне кажется, такая система достойна войти в область теоретической игромеханики.
В свое время, данный способ рассчета боевого времени был создан для проекта "Бесконечная Фантазия" как предельно реалистичный вариант. Однако ж, ввести его в БФ не удалось из-за излишне высокой сложности.

ВАРНИНГ! Дальнейший текст довольно мозголомент и не рекомендуется к прочтению людьми не желающими "загружатья". Для полного понимания рекомендуется прочесть текст 2-3 раза.

Итак: каждому персонажу, присваевается специальный числовой атрибут - "скорость". Действиям же присваивается доругая числовая характеристика "объем". Скорость - объем действий, которые может выполнить персонаж за фикисированный промежуток игрового времени (можно брать для
удобства 1 секунду). При этом раундов нет. Действие "замораживается" для персонажа в тот момент, когда он завершил свое движение. Во время стоп-тайма Игрок может сделать заявку на следующее движение.
Если завершение несколькизх действий падает в один промежуток времени определить порядок можно сравнив выполненный в этот промежуток объем действий всех завершивших движение персонажей. Конечно нельяз забывать о коэффициенте скорости. Например персонажи со скростью 5 и 10 завершают свои действия в одной секунде. Первому остался кусок действия объемом 4 а второму 6. Так как 4 составляет 80% скорости, а 6 - 60% скорости второго персонажа первым завершит свое движение второй персонаж. Соответственно стоп-тайм будет раньше сделан для него же.

Конечно, для по настоящему высокой ркалистичности сюда необходимо добавить некоторые дополнительные опции, такие как одноврмененная работа двумя руками и действия связанные не столько с движениями сколько с вербаликой и мыслями. Однако же, как мне представлется, на этом бузисе уже можно основать высокореалистичное отражение игрового времени в критическиз ситуациях.

К сожалению, как уже было сказано выше, практического применения такой схеме я не вижу. Несложно заметить, что ее применение требует очень большого количества рассчетов которые будут значительно тормозить игровой процесс, вплоть до полного обесценивания играбельности.

В связи с этим мне бы хотелось в ваших комментариях увидеть две вещи:
- Первое, это оценка того насколько интересна эта разработка в теоретическом смысле. Показалась ли она вам стоящей внимания?
- Во-вторых, я хотел бы услышать о ваших оригинальных разработках в этой области, буде такие существуют.


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Sergey
Apr 22 2004, 06:37
#2


Гость
*

Пользователи
20
29.3.2004




Угумс, по всем пунктам - Да, я с вами согласен.

Только вот:
Мы так и не решили что будем делать когда нашему несчастному кастеру придется прервать спелл. Естественно, если оный страшный крол порвет кастера на кучу мелких кастерочков, до делать мы уже ничего не будем) ...Ибо вот) Но если он его просто опрокинет на землю или передаст сообщение что его дама сердца рыцарша ордена фиолетовых блондинок срочно приказала прекратить это безобразие?

По отказу от шаблонных спеллов... Хммм.. А не слишком ли сложный расчет у нас получается? ... Ведь в таком случае даже банальнейший фаербол у нас разобьется на весьма большое количество миниспеллов разных школ...
В таком случае придеться рисовать каждое из минивоздействий для каждой из школ магий, и позволить игроку комбинировать оные...
К примеру - тот же фаербол(как я его понимаю) ...Вызвать кусочек пламени перед собой (магия огня?), попутно защитившись от жара, что он излучает (фиг знает какая магия, предлагаю или то же огонь или воздух?), инкапсулировав его в ограниченном обьеме, дабы не потух раньше времени (воздух, мысль?), сжать капсулу в объеме или наполнить капсулу большим количеством взрывоопсаной субстанции чтоб рвануло посильнее (воздух, огонь?), найти цель (а вообще, стоит ли юзать магию?), сделать его самоуправляемым чтоб все наши извращения даром не прошли (мысль, свет, земля?), привязать самоуправляемый шарик к цели (наверное мысль), создать ему движок (думаю воздух самое то, реактивное такое чтото получится), ну и благославив все это дело отправить в путь...
Ох... Несчастного игрока порвало от перенапряжения мозгов... А что же будет когда он будет кастовать ту самую пресловутую сушь?)

В принципе все это конечно на грани оффтопика, но тема достаточно смежная..
Любопытно кстати будет поговорить о школах магий + элементарных действиях в них, комбинируя которые можно будет создавать спеллы- контрукторы.
Или возможно все это уже сделано?.. Тогда, если можно, дайте почитать?).. А то я все мыслю шаблонами.. )
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- MasterSet   Вариант учета времени в бою   Apr 16 2004, 14:59
- - HCMan   вполне логично. но к игровой механике привязать де...   Apr 16 2004, 15:52
- - Ордос   Цитата- Первое, это оценка того насколько интересн...   Apr 17 2004, 14:21
- - MasterSet   ЦитатаСэт, ты не прав! Только одно слово -...   Apr 19 2004, 09:22
- - Sergey   Ыыыы!) Простите великодушно, но подобное я вид...   Apr 21 2004, 04:04
- - Ордос   Цитата1. Необходимость держать таблицу с временем ...   Apr 21 2004, 11:35
- - Ордос   Итак, пример выше. Есть квантованные единицы, неко...   Apr 21 2004, 11:39
- - Sergey   ЦитатаНикак. Действие запорото - его нужно начинат...   Apr 21 2004, 12:09
- - Ордос   ЦитатаДа, это естественно, но сколько на него потр...   Apr 21 2004, 15:49
- - Sergey   Угумс, по всем пунктам - Да, я с вами согласен. Т...   Apr 22 2004, 06:37
- - Банши   2 MasterSet Система интересная, но 1. Очень тяжел...   Apr 22 2004, 08:43
- - MasterSet   2 Банши ЦитатаОчень тяжело А я сразу предупрежд...   Apr 22 2004, 16:56
- - MasterSet   Цитата. Проблемно "прерывать действия" -...   Apr 22 2004, 16:59
- - Банши   2 MasterSet [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/s...   Apr 22 2004, 17:04
- - MasterSet   Бьюсь головой в стену. 2 Банши Меня так и не поня...   Apr 22 2004, 17:23
- - HolyBugs   ОФФ: ЦитатаЗаявка на прерывание может быть сделана...   Apr 22 2004, 18:59
- - Банши   2 MasterSet Все, понял, отъехал...   Apr 22 2004, 19:14
- - Ордос   ЦитатаБьюсь головой в стену. Сэт, не надо нервнич...   Apr 22 2004, 20:04
- - Sergey   ЦитатаОтвет - готовить белые тапочки. Ок) .. Дого...   Apr 23 2004, 04:32
- - MasterSet   ЦитатаИгрок должен сказать "делаю ***", ...   Apr 23 2004, 09:37
- - Банши   Цитатазаранее подготовиться, нарисовать под себя п...   Apr 23 2004, 10:00
- - HolyBugs   Ну и фаталити: Я хочу поиграть в это на природе. М...   Apr 23 2004, 13:11
- - Ордос   ЦитатаИ представляете ли вы, господа, сколько буде...   Apr 23 2004, 16:09
- - MasterSet   ЦитатаСэт, а как тебе удавалось относительно без п...   Apr 26 2004, 09:37
- - Coronel   Что-то мне эта система боевки напомнила... Тут со ...   Nov 26 2004, 10:36
- - Ордос   ЦитатаАвтоматически устанавливается пауза, и игрок...   Nov 27 2004, 20:12
- - Coronel   ЦитатаТак ить Baldur`s Gate. Ну, да, в общем-...   Dec 1 2004, 02:37
- - MasterSet   Ааааа!!! Ордос - ты еще маньячней чем ...   Jan 11 2005, 23:53


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 10th September 2025 - 04:18Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav