Итак провели сессию номер раз по 4 ed.
Игроки Lian, Millenium, Void Engineer, и еще двое которые не злоупотребляют форумами.
Генерация заняла поразительно мало времени, особенно для типа новой системы. Первого игрока сгенерили за 2.5 часа отдельно (изучая правила попутно). Остальных точно не засекал, но думаю часа за 3 - четырех человек.
Lian - клирик человек, Millenium - вор человек, Void - рейнджер человек, Вася - воин гном, Райдер - маг эладрин.
Что бы там не говорили, но расы реально подняты. Скажем гном может отдышаться за минорное действие. Это актуально как на первом уровне, так и на 30, так как количество действий радикально не меняется. У эладрина особо поломных спецух не замечено. А человеки имеют плюс одну силу at-will, которая тоже актуальна достаточно на долгий срок (ведь две ат вилл силы, полученные на 1 уровне, сохраняются до конца игры, помните!)
Я не буду вдаваться в бек игры - это в нашем случае неважно. Скилл челенж тоже не успели затестить. Перейдем к сражениям.
Было всего два сражения и оба с кобальтами. Как я и предполагал без сетки теперь не обойтись. Очень много спецух заточенных на перемещении и бои с большим количеством разнообразных врагов позволяют проводить очень тактический и интересный комбат. Враги сражались честно и безжалостно. Игроки проявляли чуть меньше тактики почему-то, но во втором бою уже наловчились.
То что хитов много - это иллюзия. Даже гнусные кобальты миньоны, самые жалкие существа во Вселенной, имеют +5 атак бонус. А АС гереов вовсе не заоблачно на 1 уровне. Разумеется, оба этих энкаунтера не были сложными. Более того, они были легкими. Но во втором герои умудрились потерять вора - когда шаман дыхнул на него кислотой и вогнал в -11.
Выводы после игры. В 4 ед бой стал тактическим и обязательно требует игрового поля. Это факт. Играть интересно - в трехе ничего подобного не было (при игре с полем). Большое число хитов очень важный элемент именно тактического боя, когда маг умирает с первого удара, происходит игра в неваляшку. Тут же один кобальт проравшийся к магу не кончает его, но пара кобальтов или недостаточно быстрая реакция танков полностью обрекает его на гибель.
Даже на первых играх чувствуется тактический потенциал (да, конечно, это не всегда говорит о том, что он действительно присутствует и в полседующих играх, но в данном случае скорее он есть, чем нет).
А теперь плохое.
Тактическое поле - это все таки огромный минус для ролевой игры. Я не представляю сессию по Равенлофту или просто по серьезному детективному модулю, где для комбата придется разворачивать огромный игровой мат. Система стала прекрасно приспособлена под поле - но, оказалось, что лично для меня, это совсем не плюс для ролевой игры (впрочем я и не особо сомневался)... Разумеется без поля можно, но это глупо, ибо множество спецух гаснет и система становится куцей и несбалансированной.
Упрощение системы навыков тоже не бог весть как хорошо - реально куцый набор не прибавляет к ролеплею.
Какие я вижу опции для изменения. 1) попробовать играть без сетки с примернымм замерами. Все-таки отображать бой монетками гораздо менее напряжно, чем разворачивать мат, расставлять миниатюры. но сокращение такое боя очень негативно должно выразиться на хитах. подсовывать исключительно соло монстров? 2) переделать систему в гибрид 3.75, многие собираются так сделать кстати. хорошие идеи в четверке есть и глупо их не юзать.
Вот такой обзорчик.
--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
|